Totul despre tuning auto

XVM. Șanse de câștig. De ce ar trebui să fie dezactivată această funcție? World of Tanks Win Rate: Wargaming Conspiracy Ce este rata de câștig în WoT

Statisticile sunt foarte apreciate de mulți jucători din World of tanks. Unul dintre cei mai vizibili și evidenți parametri pentru a compara abilitățile jucătorilor WoT este rata de castig.

Ce este rata de câștig în WoT

- raportul dintre numărul de victorii și numărul total de bătălii purtate în World of tanks înmulțit cu 100%.

După cum se știe din cursul statisticii matematice, cu cât eșantionul este mai mare, cu atât datele statistice sunt mai fiabile. Ce înseamnă asta în limbajul World of tanks? Aceasta înseamnă că ar trebui să acordați atenție procentului de lupte dacă jucătorul a petrecut multe bătălii în World of tanks (1000 sau mai mult). Mai mult, cu cât un jucător a dus mai multe bătălii în World of tanks, cu atât datele sunt mai fiabile în statisticile sale.

Dacă un jucător a luptat mai mult de 10.000 de bătălii și are un procent de câștig de 50 sau mai mare, asta înseamnă că joacă mai bine decât majoritatea jucătorilor WoT, iar influența factorilor aleatori într-un astfel de eșantion este minimă. Datele statistice și realizările tancului pot fi vizualizate pe site sau în lumea jocurilor de tancuri, sau în .

Abilitatea reflectă procentul de victorii în World of tanks?

În luptele din World of tanks, sunt posibile trei rezultate - victorie, înfrângere, egalitate. O remiză în World of tanks este rar, să lăsăm 1-2% din numărul total lupte în WoT. Înfrângerea și victoria sunt evenimente opuse, dacă o echipă a câștigat, atunci cealaltă a pierdut. Prin urmare, frecvența victoriei și a înfrângerii ar trebui să fie aceeași - 49% fiecare (restul de 1 - 2%, așa cum s-a menționat mai sus - remize).

Să presupunem că toți jucătorii WoT au exact același nivel de joc (skill) și nu există iritanți externi care afectează rezultatul bătăliei, apoi cu un număr suficient de mare de bătălii (eșantion mare), fiecare jucător va avea 49% de victorii - statisticile atrage jucătorul la acest indicator.

Ce înseamnă procentaj de câștig peste 50?

Deci, ne-am uitat la un exemplu teoretic în care toți jucătorii din World of tanks sunt egali, dar în realitate nu este cazul. ȘI rata de câștig peste cincizeci, cu un număr mare de bătălii, arată doar că tancul acţionează mai bine decât adversarul mediu, iar prin acţiunile sale ajută echipa aliată să câştige mai des.

Influența aleatoriei în World of tanks, desigur, este grozav, dar este nivelat de un număr mare de lupte. Deoarece cu un eșantion mare, influența aleatoriei va fi minimizată - vei fi aruncat în echipe slabe, în serii întregi, apoi în echipe puternice, proiectilul va ricoșa, uneori de la tine, alteori de la inamicul tău, toate acestea sunt egalate cu numărul de lupte.

Ce înseamnă procentaj de câștig sub 49?

Puteți auzi adesea de la jucătorii din World of tanks că, dacă procentul de victorii este sub 49, atunci aceasta înseamnă că un astfel de participant doar interferează cu echipa, strica totul și ar fi mai bine fără el. De fapt, acest lucru nu este adevărat. Un procent de câștig sub 49 înseamnă că jucătorul are performanțe mai proaste decât adversarul său mediu, adică nu face rău, nu este inactiv, dar nu joacă suficient de bine - acestea sunt, până la urmă, lucruri diferite. Sabotajul unui jucător poate fi indicat de un procent de câștiguri sub 40 sau de tendința de a-i face daune proprii.

Dacă procentul dvs. este sub 49, sau mai mare, dar doriți să o îmbunătățiți, atunci acest lucru se poate face. Cum? Joacă mai bine și remediază statisticile. Cu cât mai multe lupte pe cont, cu atât mai fiabile sunt statisticile și cu atât este mai dificil să o remediați, deoarece câteva lupte reușite se vor dizolva pur și simplu în masa celor vechi nereușite. Dar acesta nu este un motiv de disperare, un număr mare de lupte nereușite este un motiv pentru a schimba abordarea jocului și a petrece o mulțime de bătălii reușite. Complexitatea sarcinii nu face decât să o facă mai dezirabilă.

De unde să începeți să îmbunătățiți statisticile în World of tanks

ÎNCEPE îmbunătățirea statisticilor merită să-l studiezi, mergi la World of tanks sau la contul tău de pe site-ul oficial al jocului și uită-te la ce tancuri ai un procent mare de victorii, care sunt mici. În același timp, din nou, amintiți-vă că cu cât sunt mai multe bătălii jucate pe tanc, cu atât statisticile sunt mai fiabile.

Cum să creșteți procentul de câștiguri în WoT

Sunt două moduri simple îmbunătățiți procentul de victorii în World of tanks. Depinde de dvs. să decideți pe care să alegeți, dar pentru fiecare dintre ele va trebui să jucați din greu, să studiați tactica acțiunilor pe un anumit tanc și să vă îmbunătățiți abilitățile.

Metoda 1 pentru a îmbunătăți statisticile în World of tanks

Dacă, după ce te uiți la statistici, descoperi că unul sau două tancuri ies în bine din punct de vedere al statisticilor, în timp ce sunt destul de multe bătălii asupra lor, atunci poți jucați mai mult pe aceste două (sau unul) vehicule de luptă. În același timp, merită să studiezi în plus informații despre rezervor, să te uiți la ghiduri, să observăm punctele forte și punctele slabe ale tancului, să echipezi unitățile de luptă selectate cu cele mai bune consumabile, să transplantezi echipaje bune în ele, să instalezi cele mai bune module. Deoarece statisticile arată că acționați corect asupra acestor tancuri și puteți influența adesea rezultatul bătăliei, ceea ce înseamnă că veți îmbunătăți totalul statisticile contului tău în World of tanks.

De exemplu, ai observat că statisticile tale despre KV-1 sunt bune și câștigi 55% din bătăliile pe el, în timp ce ai jucat deja peste 700 de bătălii pe această mașină grea. Alege acest rezervor, îmbunătățește-l cât mai mult posibil, pentru orice eventualitate, uită-te pe site-ul nostru, marchează ceva nou pentru tine sau invers, împărtășește-ți abilitățile și câștigă pe el, corectând statisticile generale.

Metoda 2 pentru a îmbunătăți procentul de victorii în World of tanks

Dacă, când te uiți la statistici, descoperi că ai dat cele mai proaste rezultate la vehiculele de nivel scăzut atunci când ai început juca lumea tancurilor, atunci această situație poate fi corectată. Puteți îmbunătăți statisticile totale, aducând rezultate nereușite la nivelul de 49 - 50 la sută.


De exemplu, ați descoperit că pe tancul T-26 aveți 35 de bătălii și 43 la sută din victorii, cumpărați acest tanc, urmăriți tutoriale video pe site-ul nostru, instalați echipamente bune pe tanc și nivelați poziția, pentru că acum sunteți un jucător experimentat și poți acționa mai bine în fiecare luptă.

După ce am petrecut aproximativ 31.000 de bătălii în World of Tanks timp de doi ani și jumătate, mi-am format propria opinie asupra unuia dintre cele mai controversate subiecte din joc, pe care voi încerca să vi-l transmit.

Așa că iată-l: sunt sigur că nu există o conspirație Wargaming. Nu există deloc - de la cuvântul „absolut”.

Rata de câștig a unui jucător este afectată de două lucruri: psihologie și matematică. Pur și simplu nu există altele.

Factorul numărul unu: PSIHOLOGIE.

Jocul tuturor jucătorilor fără excepție este influențat exclusiv de psihologie, sau mai degrabă, de starea emoțională a fiecărui jucător specific în fiecare bătălie specifică. Lasă-mă să explic.

Întreaga audiență de jucători poate fi împărțită condiționat în două grupuri: așa-numita „shkolota” (nu încerc să jignesc pe nimeni, nu pun un sens negativ - folosesc doar un termen comun) și „ tați de familie”.

1. Primul grup- sunt oameni de la ..... ani (am cunoscut chiar si copii de 6 ani) pana la 18-22 de ani. Concluziile despre observațiile acestui grup se bazează pe exemplul jocului fiului meu de 12 ani și al prietenilor lui. Nu sunt interesați de procentul de victorii ca atare. Au auzit de el, chiar și uneori se uită – dar, în general, nu le pasă de el. Au un mic obiectiv specific - să ajungă la tancul Y.... să omoare mașina Z... să pună un tun nou.... Ei intră în luptă doar pentru a câștiga experiență - indiferent cât de mult. Nu sunt interesați de rezultatul strategic, nu contează pe câțiva pași înainte - TREBUIE SĂ DEBLOCEAZĂ URGENT ACEL RESERVOR! Principalul lucru este că mai devreme sau mai târziu îl vor primi - totul! Ei nu au o mentalitate de învingător - au o mentalitate de primitor. În plus, sunt gata să primească cu orice preț. Dacă încerci să le explici că jocul pentru a câștiga va aduce mai mult, ei înțeleg, sunt chiar gata să dea exemple din propria lor practică de bătălii reușite - dar... „Voi merge să mă duc într-un tanc, să câștig. experiență”... Asta e! Nu este nenorocirea lor - este nenorocirea noastră, bătrânilor, că am ratat o generație: psihologia luptătorilor învingători a fost înlocuită cu psihologia utilizatorilor-consumatori. Își doresc doar produsul final (în același timp, fără a-și stabili obiective grandioase, un rezultat de moment le este suficient), și nu se gândesc la eficiența eforturilor / timpului / etc. petrecut. Dar aceasta este o întrebare prea profundă și nu este aici pentru a o discuta.

2. A doua grupă- mai dificil. Persoane peste 20 de ani. Imaginează-ți că cineva a venit acasă de la serviciu. Obosit. Are acea mentalitate de învingător, are gândire strategică – dar a luptat toată ziua și a obosit. Doar obosit fizic. Vrea să se odihnească - și și-a găsit versiunea de odihnă în joc. S-a deconectat de la lume - și a intrat în hangar .... Își amintește obiectivul pe care și l-a propus cu o săptămână / lună / an în urmă, prețuiește timpul și efortul - dar este obosit! Sau beat (ceea ce nu exclude oboseala). Sau s-a certat cu soția lui și stropește aici iritația. Sau relaxat inutil după o întâlnire furtunoasă. Sau .... da, un milion de astfel de „sau”! Toate acestea îi afectează într-un fel sau altul starea fiziologică - reacția, viteza de gândire, percepția culorilor pe ecran, viteza de luare a deciziilor în joc etc.

Și acest amestec infernal se revarsă în spațiile deschise ale casei aleatorii. Cineva vânează un anumit rezervor (pentru că scopul este stabilit - „Expert”); cineva umple experiență pe dispozitiv, la care sufletul nu minte; cineva a dat o fată / frate / vecin / soară o plimbare; cineva vorbește la telefon; cineva este enervat peste măsură, iar cineva este absolut fericit.... există un miliard de opțiuni! Dar nu uitați - fiecare este în starea lui, individuală, psihofizică. Fiecare are scopuri diferite în această luptă - și adesea aceste obiective se contrazic direct.

Și ce vrei în acest terci? Acest lucru este mai ușor în Codul civil: fiecare are un scop comun. În plus, oamenii sunt familiarizați - și este posibil să preziceți cu un grad ridicat de siguranță care dintre membrii clanului se va comporta. Da, și tocmai pregătirea pentru bătălia din Codul civil îi face pe toți să se acorde, dacă nu la una, atunci la mai multe emoții direcționate în paralel. Nimic din toate acestea nu se va întâmpla la întâmplare.

Din toate acestea există o singură concluzie: va câștiga echipa care are mai mulți oameni cu emoții similare. Și echilibrul echipamentului nu are nimic de-a face cu asta - acum acest parametru în joc este setat, în general, destul de competent, iar echipele sunt selectate aproximativ egale în ceea ce privește caracteristicile de performanță.

(Desigur, limitele de vârstă sunt date pur condiționat - este imposibil să le determine cu exactitate absolută. La fel și împărțirea jucătorilor în două grupe a fost făcută numai în interesul acestui articol, pentru a clarifica ideea).

Secțiunea 2: MATEMATICĂ.

Există o credință puternică în joc că totul se reduce la o medie de 49% victorii, același număr de pierderi și 2% remize. Această opinie este susținută, inclusiv de dezvoltatori (sau formată de aceștia - nu contează aici), este în general recunoscută, prin urmare, vom accepta cifrele ca fiind adevărate.

Toți jucătorii au studiat (sau au studiat) la școală, prin urmare, oricine poate înțelege și verifica calculele.

La prima etapă de a fi în joc, prin definiție, o persoană nu poate juca bine (desigur, există tot felul de unice, dar numărul lor este neglijabil). (Eu personal consider că prima etapă este de 4-4,5 mii de bătălii. În această perioadă, el dobândește primul „top” și începe să înțeleagă măcar ceva în joc). Există o mulțime de explicații pentru acest lucru - necunoașterea hărților, a tacticilor, a caracteristicilor de performanță, lipsa de experiență în răspunsul fulgerător la situațiile din luptă etc. În cele din urmă, gândurile sale sunt concentrate pe obținerea râvnitului IS-7 și îi pasă foarte puțin de statistici - se grăbește să iasă din luptă și să meargă la una nouă. Pe baza tuturor cifrelor de mai sus, obținem următoarea imagine:

Lupte - 4500
Câștigări (49%) - 2205
Remiză (2%) - 90
Pierderi (49%) - 2205

Aici s-a gândit la propriile statistici și a decis să o ridice. Din punctul de vedere al jucătorilor, o persoană cu o rată de câștig de 53% și peste este considerată destul de bună. Cu 2% de egaluri, pierderile sale vor fi de 45%. Interesul este un lucru bun, dar să-l calculăm în termeni absoluti. Dacă ar atinge imediat indicatorul de 53% din victorii, atunci imaginea ar arăta astfel:

Lupte - 4500
Câștigări (53%) - 2385
Remiză (2%) - 90
Pierderi (49%) - 2205
Diferență - Câștigări +180 (8,16%), remize 0, înfrângeri (45%) -180 (8,16%)

Dar în acest caz, mai există o cifră în termeni absoluti: diferența dintre victorii și înfrângeri. În exemplul dat, va fi 2385 - 2025 = 360 de lupte. Dacă jucătorul păstrează această diferență, atunci la 10.000 de lupte va fi o cifră complet sumbră pentru el ((((10.000 - 10.000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10.000) = 49,9% victorii.

Prin urmare, pentru a obține un rezultat de 53% (în plus față de 10.000 de lupte), va trebui să atingă diferența de câștig/înfrângere de 800 de lupte. Pentru 5.500 de bătălii viitoare, va trebui să câștige (((((5.500 - 5.500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 de bătălii. Sau 56,27% din luptele viitoare.

De-a lungul timpului, capacitatea jucătorului de a juca World of Tanks (așa-numita „skill”) crește, chiar dacă nu se străduiește pentru acest lucru. Își amintește hărțile, se obișnuiește cu acest tanc sau acela și comportamentul lui, studiază mișcările reușite, zonele de penetrare sunt stocate în memorie etc. Unii oameni au mai multă pricepere, alții mai puțin, dar o au. Este ca un mușchi - îl poți pompa în sală cu ajutorul „fierului”, sau poți să-ți însoți soția la magazin în fiecare zi și să purtați pachete pline; în ambele cazuri, țesutul muscular va fi întărit, singura întrebare este gradul de dezvoltare a acestuia.

Cu toate acestea, ca în exemplul cu mușchii, abilitatea în sine nu poate crește în salturi și limite. Pur și simplu nu se întâmplă - acesta nu este costul titlurilor de valoare ale Gazprom la bursă. Procesul progresează, cu o ușoară creștere. Dar chiar vreau să ridic cifrele în statistici.... Și ce face jucătorul dacă această dorință prevalează? Caut opțiuni, dintre care una este joc comun companiilor. După cum arată practica, acest lucru este suficient metoda eficienta pentru a crește procentul de victorii (dar în realitățile din World of Tanks nu este adesea asociat cu o creștere a abilităților personale), o ilustrare a cărei ilustrare sunt datele din informațiile despre conturile de „extras”. (Aici nu vom atinge subiectul așa-numiților „twinks”, deoarece procesul de dezvoltare a unui astfel de personaj începe inițial cu condiții mai favorabile sub forma unei îndemânări înalte și a unei experiențe de joc existente). Cel mai interesant lucru este că atunci când analizăm motivele succesului creșterii statisticilor în companii, vom ajunge la problema psihologiei, adică. sectiunea 1.

S-ar părea - un cerc vicios? Nu, doamnelor și domnilor - l-aș numi un sistem închis în care doi factori echivalenti se completează organic: matematica și psihologia. Și nu există o conspirație a Blood Wargaming cu privire la jucători - nu există un motiv obiectiv care să forțeze compania să facă acest lucru. Și nu există niciun mecanism capabil în câteva secunde, trecând între apăsarea butonului „La luptă!” și punctul de plecare, colectează și analizează starea psiho-fiziologică a sute de mii de jucători pregătiți de luptă; dar apoi trebuie și să le distribuiți astfel încât să fie în conflict unul cu celălalt, ținând cont de îndemânarea și echilibrul echipamentului .... Acest lucru pur și simplu NU este NECESAR pentru niciun Wargaming.

Așa că calmează-te - toate statisticile tale depind numai de tine și de acțiunile tale în World of Tanks.

Mult succes pe câmpul de luptă, tancuri!

În acest articol, voi încerca într-o știință populară: teethhappy: stil, voi încerca să explic unde fenomene precum:
- „10 scurgeri la rând în WTF aleatoriu ???”
De ce o echipă are 95% șanse de câștig, iar noi nu avem niciuna?
De ce nu vor echilibra echipele după îndemânare?
Și așa mai departe.

În primul rând, aș dori să vă întreb dacă ați văzut vreodată un jucător aleatoriu cu un procent de câștig de 56% sau mai mare? Nu jucători de clan care au obținut acest procent în companii și uneori plutoane, ci un jucător la întâmplare cu o astfel de statistică? - Nu?
Sau ai văzut vreodată un jucător cu o statistică sub 43% din victorii? Eu pentru cele 16 mii de lupte ale mele niciodată.
Se pune întrebarea de ce?
- Răspund, pentru că în joc există o medie artificială a procentului de victorii în rândul jucătorilor.
Ai petrecut 10 bătălii în companie, ai câștigat 10 victorii și ai trecut la întâmplare?
Bine ați venit la echipa terminată de căprioare! media statisticilor tale, câte lupte ai câștigat, exact același număr pe care îl vei pierde, într-o echipă care nu este capabilă să câștige sub nicio formă.
Și de câte ori ai văzut partea de jos a echipei pe Is7 cu o eficiență de 600 și un procent de victorii de 45%? Și în același timp, ai șanse de câștig de 65%.Acest jucător a fost la pragul minim, și începe să fie repartizat în echipa câștigătoare, pentru a-și ridica statutul.

Sau, de exemplu, acum o săptămână am avut 60% din victorii pe Foch IX, iar astăzi este deja 55%, care este problema? Mă joc mai rău? Nu, doar că procentul de victorii este prea mare pe acest tanc, iar acesta începe să fie aruncat în astfel de loturi în care stă în josul mesei, într-o echipă de sigilii care plesnesc tastatura cu flipper.
Chiar am început să am bănuiala că uneori aceștia nu sunt deloc oameni, cum poate o persoană să joace atât de rău?
O persoană nu poate trage fără să se miște, o persoană nu poate arunca înapoi.

Permiteți-mi să vă dau un exemplu viu.
Un „om” pe un tanc care distruge totul în lume a ajuns într-o luptă în care el este SINGURUL dintr-un vehicul de nivelul 10.
Orice „persoană rezonabilă” ar apleca toate viețuitoarele în această situație și ar lua 2 găleți de medalii și un record de experiență.
Odată ce un sârb a fost întrebat de ce nu faci un echilibrator de echipă bazat pe abilități?
La care a răspuns
- Nu facem un echilibrist, pentru a nu le aduce atingere celor care joacă bine, au crescut o abilitate, aveți dreptul de a vă apleca

Pare un răspuns logic, nu?
Și acum să ne gândim cât de des vezi un jucător „crescând” o abilitate bună în bătălii aleatorii?
Un figurant normal fara pluton cu aceleasi doua figurante la intamplare nu se "apleaca", pentru ca stie ca va deveni imediat victima sistemului de mediere a procentului de victorii.
Și câți figuranți sunt care nu modernizează ei înșiși tehnica, ci transferă experiență gratuită, pentru a nu strica tocmai acest procent de victorii pentru ei înșiși?)
De ce nu se aplecă cu priceperea lor măreață?) Și faptul că nu poți argumenta împotriva sistemului, tragi lupta cu o echipă de raci, în următoarea bătălie vor pune și mai mulți raci terminați în echipa ta. .

Și în al treilea rând, nimeni nu spune că Folders s-ar juca cu Folders și Crayfish cu Crayfish.
Ideea este ca sansa de a castiga in fiecare batalie este cat mai aproape de 50%.
Au dat un pluton de figuranti unei echipe, dau la fel alteia, de ce nu?
De ce este imposibil să faci echipe de raci și căprioare figuranți, dar ambele sunt egale ca forță?

De ce avem nevoie de un sistem de mediere a procentului de câștig?
Și apoi, că chiar ultimul Alyoshka, un elev de clasa întâi, dacă nu mai câștigă complet, va abandona jucăria și va pleca altundeva.
Iar fluxul de jucători, chiar strâmbi și nenorociți, este inacceptabil.
Deoarece în schema oricărui MMO, ca și în natură, toate creaturile sunt necesare.
Noobs, tocilari și mai ales cei care investesc prada (Realshchiki).
Este nevoie de noobs pentru ca să fie tocilari care să-i aplece, unii noob sunt jigniți și încep să toarne bani pentru a se răzbuna pe întreaga lume virtuală crudă.
Pe parcurs, încep și ei să îndoaie noobs, primind plăcere estetică.
Dar Tanks este un caz diferit, aici noobs sunt la ambele echipe, rămâne întrebarea care echipă va avea mai puține dintre ele.

Salutare tuturor. Astăzi aș vrea să vorbesc despre cel mai popular mod din World of Tanks, modul XVM. Și anume despre funcția sa de „șansă de câștig”, care este afișată la încărcarea unei bătălii. Îi sfătuiesc pe toată lumea să dezactiveze această funcționalitate, să vedem de ce?

Primul motiv. Carduri.

„Olenemer” nu ia în calcul harta pe care vă aflați. De exemplu, ai ajuns la Khimki și ai 60% de câștigat, urale acum vom sfâșia pe toată lumea, o singură problemă, un plus în echipa ta, din cauza căreia ai un astfel de procent, joacă pe artă. Desigur, eficiența sa pe această hartă scade semnificativ și șansele de câștig sunt departe de ceea ce ai fost atras. Sau ai ajuns la Prokhorovka cu 3 piese de artilerie, iar „abilitatea” ta este pe un tanc greu, va fi tancul lui de mare folos?

Al doilea motiv. Înființat.

XVM nu ia în considerare setările comenzilor. Ai din nou un procent mare de câștigat, dar un jucător priceput joacă pe un tanc de nivel 8 (ferme pe premium, pompează o ramură) într-o luptă în care sunt mulți 10k, desigur, cel mai probabil va juca bine pe tancul lui, dar dacă cei 10 tăi pierd, atunci nicio abilitate nu va ajuta la tragerea luptei, în cele mai multe cazuri.

Al treilea motiv. pluton.

După cum știți, echilibrul din joc încearcă să arunce plutoane împotriva plutoanelor, acum imaginați-vă situația. Tu și prietenii tăi ai intrat în luptă pe vârfuri, ești „verde”, șansele de a câștiga îți arată 40%, dar câștigi ușor. Dar simplul fapt este că plutonul superior de „raci” s-a echilibrat împotriva ta, iar „purple benders”, care au generat un procent din victorie, au jucat solo și nu au fost în top.

Al patrulea motiv. twinks.

Bineînțeles, majoritatea twinks joacă bine, dar există și unii sincer slabi. Iar un twink slab poate afecta doar indicatorul „șansa de a câștiga”, dar nu și rezultatul bătăliei.

Al cincilea motiv. „Pidobears”.

„Pidobear” - un jucător care joacă multe lupte la niveluri scăzute.

Ai intrat în luptă, ai ajuns pe o hartă bună, cu un setup bun, ai un „bender” în vârf, șansele de câștig sunt mari. Începutul bătăliei și „bump” nostru creează joc complet și merge la hangar, pierzi patinoarul. În statisticile de după meci, cauți această „statuie”, mergi la profilul lui și vezi acolo că „fiara” noastră din cele 35 de mii de lupte ale sale, a cheltuit 25 de mii la niveluri scăzute și are 47% din victorii la vârfuri. Crezi că un astfel de tovarăș este util pe câmpurile de luptă de niveluri de 10x?

Al șaselea motiv. Experienţă.

Iată cazul meu și al multor alți jucători. Când am început să joc tancuri, nu mi-a păsat de statistici (nici nu știam că există), de procentul de victorii și, bineînțeles, statistica a fost irosită sălbatic. Și să-l ridic de jos este încă o ocupație, dar îl ridic fără să încep twinks. Prin urmare, mulți jucători „galbeni” și „verzi” joacă mult mai puternic decât afișajele XVM, deoarece au câștigat experiență, sau invers, jucătorul a câștigat odată o statistică bună pentru el însuși, dar apoi a marcat în joc și nu a jucat mult timp. timp, firesc jocul s-a schimbat de-a lungul timpului (deplasare, pozitii, tehnica etc.) si experienta lui a devenit irelevanta in noile realitati (am un astfel de prieten un figurant care m-a invatat candva sa joc, apoi a iesit din joc, acum cand Mă întorc, îl învăț și mă gândesc mult la astfel de povești). Olenemer, desigur, nu poate lua în considerare toți acești factori.

Al șaptelea motiv. Moralitate.

Și aici aș vrea să dau un exemplu din viață. Am un prieten care are activată această funcție „șansă de câștig” (îi spun să o dezactiveze, dau argumentele descrise mai sus, nu ascultă, poate va citi acest articol și apoi va înțelege). Așa că pierdem o serie de bătălii, în care am avut șanse de 60+% și el începe să se sperie, să tragă în oamenii lui, să fuzioneze, să se înece și să creeze etc. Prostii. Doar că moralitatea unei persoane este la zero, din faptul că dă șanse mari și noi pierdem, și nu vrea să vadă alte motive pentru înfrângeri.

Tot ce am scris mai sus se bazează pe jocul la niveluri înalte, unde există mult mai multe extra și, de regulă, băieții pricepuți pot juca bine pe orice vehicul și pe orice hartă. Ce nu se poate spune despre nivelurile medii de lupte, unde jucătorul „verde” din echipă este adesea cel mai priceput, unde aceste motive afectează și mai mult funcția „Șanse de câștig”. Iar dacă „ecartamentul renilor” în sine poate fi util în luptă (pentru a vedea care dintre aliați poate fi ajutat, care dintre inamici poate fi demontat cu ușurință și cu cine va trebui să se joace etc.), atunci „șansa de a funcționalitatea câștigătoare este un lucru absolut inutil și, în unele cazuri, chiar dăunător.

P.S. Mi-ar plăcea ca băieții de la XVM să arunce o idee, nu știu bineînțeles dacă este implementată sau nu. Dar ar fi bine dacă modulul nu ar afișa statistici generale pentru cont, ci statistici pentru tancuri separat și, pe baza acestui lucru, ar calcula „șansa de câștig”. Acest lucru ar fi mai adevărat, deoarece jucătorul joacă diferit pe fiecare tip de vehicul, poate să o facă pe unul, dar nu și pe celălalt. Deși acest lucru nu va rezolva toate problemele acestei funcții, o va aduce puțin mai aproape de indicatorii reali.

Asta e tot. Toate luptele reușite și adios!!!

11.12.2013

Titlul acestui articol este în mod deliberat ușor provocator. Deși, pentru mulți algoritmi de umbră obscur, discutați din joc, s-ar putea aplica mult mai puternic, totuși, în absența unor dovezi directe, trebuie să batem în jurul tufișului, fără a afirma nimic sigur, ci doar agățând câteva întrebări incomode în aerul, afirmând unele inconfortabile, pentru băieții de la Wargaming „a, fapte. Așadar, să decidem imediat că nu vom acuza fără discernământ pe nimeni aici, ci doar prin puterea câtorva pagini de articole vom da aici câteva, nu atât de multe fapte, dar presupuneri, presupuneri și ipoteze. Înțelesul general al acestora va fi că jocul din popularul joc MMO nu este deloc atât de explicit și sincer. Cu alte cuvinte, World of Tanks este o arenă pentru înșelăciune de către dezvoltatori. Dar, să mergem în ordine, poate totul și nu așa.

Bang pentru întrebare.

Poate că merită să ne amintim că această acțiune a tancurilor vine din Belarus, unde moralele meritate dure ale Bătrânului local au fost transferate parțial unora dintre cetățenii săi. În general, adevărul rămâne: pentru cel mai mic indiciu de joc necinstit sau pentru o întrebare „incomodă” pusă pe forumul oficial de jocuri, interlocutorul este interzis în cel mai scurt timp posibil și o fac, uneori chiar la infinit. Interdicția, în același timp, se aplică nu numai forumului, ci și jocului. Care este sensul ascuns al unui tratament atât de dur al fanilor-tancuri? Este posibil ca aici să intre în vigoare zicala: - dacă ți-e frică, atunci auzi adevărul. Este clar că provocatorii de forum și oamenii nepoliticoși ar trebui pedepsiți fără milă, dar când un membru al forumului deschide un subiect în care pune o întrebare simplă despre o ciudată nepătrundere a unui inamic cu un proiectil sau, dimpotrivă, despre o pătrundere ciudată a o persoană iubită, atunci un astfel de subiect va fi șters imediat, dar jucătorul poate fi iertat prima dată, dar mai des auziți povești despre interdicții fără precedent pentru astfel de întrebări. Puțin ciudat, nu-i așa?

General roșu.

Personal, mi s-a întâmplat să aud o legendă de la o persoană care a auzit de la o altă persoană care a auzit de la un prieten care cunoaște pe unul dintre programatorii Wargaming care a participat la dezvoltarea World of Tanks, care ar fi vorbit despre ceea ce este adesea și gros sub formă de „roșu” echipele care se îndreaptă spre tine nu sunt deloc jucători adevărați, ci cei mai reali și oficiali boți de joc. Se presupune că mai mulți jucători de acolo ar putea fi încă reali, dar roboții conduși de Generalul Roșu vor da tonul. Conform tuturor acestor cuvinte, Generalul Roșu este ușor de identificat. Este mereu un tanc greu, mereu camuflat, trage mereu cu aur, străpunge mereu pe toată lumea și totul și, la rândul său, este aproape imposibil să-l străpungi. Dar cel mai important lucru este că un astfel de General luminează într-un mod uimitor aproape jumătate din hartă. O dovadă parțială în acest sens este că este imposibil să atragi un astfel de general într-o conversație din simplul motiv că acesta este un robot controlat de un sistem de sub un cont fals. Prezența generalului roșu și a roboților din inamic poate fi dovedită puțin în acest fel: luați și convingeți cu întreaga echipă să aranjați o „grabă” de-a lungul flancului hărții. Dacă boții joacă pentru Roșii, atunci pe acel flanc „neașteptat” te vor lua și te vor întâlni, aproape la fel ca toată echipa. Întâlnește și fă bucăți.

Versiunea clasică a participării Generalului Roșu este o scurgere cu un scor de aproximativ 2:11 în primele 2-3 minute ale bătăliei. Mai mult, astfel de bătălii pot fi repetate de 5-10 ori la rând. Un jucător care a căzut într-un astfel de flux nu are de ales decât să se deconecteze pur și simplu de la joc și să schimbe serverul de joc, în speranța unei atitudini mai bune față de el. De fapt, toate celelalte afirmații ale unor tancuri nu numai paranoice, ci și destul de sănătoase se rezumă la faptul că ceva foarte des, mai ales odată cu lansarea celor mai recente patch-uri, nepenetrări extrem de ciudate, ricoșeuri și „one-shot” suspecte de la au început să apară adversari foarte fragili. Dar, mai multe despre asta mai târziu.

World of Tanks: scandaluri, intrigi, investigații.

Dacă urmărim tendința pe care dezvoltatorii o promovează odată cu lansarea fiecărui nou patch în World of Tanks, aceasta este o creștere a aleatoriei sub formă de trasee ciudate de zbor a proiectilelor, presupus în beneficiul fizicii, precum și o scădere treptată a precizie. Lucrând la noi modele de vehicule și noi hărți, dezvoltatorii au crescut în mod special dispersia atunci când efectuează focul țintit. Și precizia pistoalelor autopropulsate a fost în general redusă până la imposibilitate. Acum, chiar și cele mai precise arme cu un tunar pompat nu pot lovi corect un tanc inamic. Mai precis, este posibil să loviți, dar situația cu lovitură / ratare este atribuită în întregime umerilor mecanismului de joc ascuns al „numerelor aleatorii”. Mecanica intra-tanc, care, parcă, își asumă dreptul de a determina precizia zborului proiectilului. Situația este foarte asemănătoare cu cea a modului în care UEFA nu dorește să introducă reluări video, din cauza, se presupune, faptului că publicul, după ce a văzut pe tabela de marcaj decizia greșită a arbitrului, se va înfuria, dar, în realitate, cetățenii de la UEFA, și chiar și FIFA, pur și simplu nu doresc să piardă încă o pârghie de control a jocului sub forma deciziei unei întrebări judiciare. Așa este aici: astfel încât să nu existe întrebări inutile precum: - „Ce este, am țintit exact, iar proiectilul a zburat în distanțe îndepărtate?”. Prin urmare, jucătorii au extins domeniul de aplicare. Dacă mai devreme echipamentul inamicului se potrivea complet în cercul de viziune, acum, nu la cea mai mare distanță, 3-4 astfel de tancuri pot fi plasate în „punctul” de viziune. Iată un alt motiv pentru care să te gândești.

Ciudată nepătrundere și lumină.

Să începem cu iluminatul. Chiar dacă renunțăm la semi-miticul General Roșu, problema cu lumina de neînțeles continuă să se încălzească mai mult de o lună. Cea mai tipică situație arată cam așa: există, de exemplu, un Shtug cu optică completă, un echipaj, un strat antireflex etc. Toți sunt morți, el este singur. Aici, ca la comandă (niciunul dintre morți nu a sugerat), unul dintre tancuri se strică în direcția Shtug. Și Shtug-ul însuși, trebuie să spun, este într-o gaură prin care nu poate fi împușcat în niciun fel. Nu există artă în joc. În general, la început, rezervorul luminează T-34-85, deși Shtug-ul în sine nu îl vede, deși ar trebui, și apoi sosește un blanc mortal de la KV-2 cu un tun de 152 mm (care nu are precizie deloc), care costă până la jumătate de card. Dar acest lucru nu este suficient: obuzul a lovit „Shtug” cu un baldachin, pentru că nu există altă explicație pentru CUM ar putea lovi obuzul în rezervor, stând în fundul unei gropi adânci. A pune întrebări pe forumul jocului este în detrimentul tău. Și există multe astfel de exemple. S-ar putea scrie o carte întreagă.

Acum pentru pătrunderi. Exemplu: Bat Chat stă în tufișuri, apoi IS-8 pleacă lateral. Chat pune 6 lovituri din partea laterală a tobei. 5 dintre ele sunt penetrari. Reîncărcabil. Aşteptare. Aceleași frunze IS-8 (același carton, trebuie să spun). Chatul începe să bată și în lateral. Ca rezultat, 0 penetrari din 6. Chat-ul este în curs de îmbinare. Există o singură concluzie: limita de penetrare emisă de sistem este „epuizată”. Desigur, echipa zboară la 3:15.

Și dacă ne amintim o mulțime de incidente de neînțeles care au loc cu tancurile bătute, care, în modul de observare, au luminat destul de realist aliații lor rămași. Vă puteți aminti multe, dar principala dificultate este că nu există nicio dovadă că dezvoltatorii World of Tanks sunt necinstiți și este puțin probabil să existe dacă una dintre persoanele implicate și jignite nu spune o poveste în spirit. de „Am fost concediat de la MTS, așa că vă spun acum...”. Între timp, rămâne doar să construiți ipoteze și să așteptați ca fanii WoT să vină în fugă și să vă explice că sunteți o căprioară.

Dacă nu știi care este esența, atunci știi: esența este în bani.

După ce am făcut niște concluzii simple precum jurnaliștii de la RenTV, putem spune cu fermitate că toate cazurile descrise mai sus pot urmări un singur obiectiv - să stoarcă mai mulți bani de la jucători. Odată cu lansarea celor mai recente patch-uri, care au demonstrat clar că atât ai câștigat acum, dar atât ai putea câștiga dacă ai juca în „premium”, au început să se întâmple multe lucruri greșite. Mulți jucători au început să se plângă că, dacă mai devreme, conform statisticilor, pe un anumit rezervor, de exemplu, au existat aproximativ 53% din victorii, atunci în ultimele luni, victoriile au scăzut la 42% pe același rezervor. Cazurile sălbatice de 10-13 prune teribile la rând au devenit mai frecvente etc.

Toate aceste dificultăți de țintire, dificultăți de penetrare și așa mai departe, pot fi direct legate de forțarea jucătorului să deschidă un portofel și să plătească bani reali pentru un rezervor premium sau să cumpere mai des un cont premium. La urma urmei, jocurile sunt făcute pentru a face bani pe ele, așa că de ce nu pot dezvoltatorii să „stimuleze” puțin puterea de cumpărare. Nu este un secret pentru nimeni că în timpul jocului pe „prema” numărul de drenuri este redus drastic, statisticile se îmbunătățesc, iar jucătorul este mai des în top. Și fără o primă, jucătorul este aruncat pentru distracție la tancurile „premium”, deoarece obișnuiau să arunce un mistreț sub loviturile beate ale stăpânului. Dar, mistrețul nu a avut deloc de ales, dar jucătorul are.

Deci gândește-te acum. Pe de o parte, pare să existe credință în ceea ce este pur, etern și bun. Este susținut de lipsa probelor materiale. Prinderea dezvoltatorilor nu este atât de ușoară. Pe de altă parte, înțelegerea că aproape totul în această lume se face din cauza banilor. Așa că de ce să nu modifici câteva opțiuni pentru a grăbi puțin un jucător amar și nemulțumit, începe să injectezi bani în proiect cât mai curând posibil pentru a crește confortul. Deși premium, desigur, nu este un panaceu complet pentru arbitrariul jocurilor, atunci când T 34-85 nu poate străpunge partea laterală a lui T-50 cu un pistol de vârf, când nu vezi lumina inamicului cu optica, un walkie-talkie și o „lumină mică” pompată, și ești ucis pe ea, fără niciun următor. Mai mult decât atât, negru caracteristic, în special nelegiuire, este că astfel de simptome apar atunci când echipa se va scurge în mod clar. Sistemul nu este profitabil pentru ca echipa să reziste mult timp. Serverele sunt supraaglomerate, mai degrabă ar trebui să mori și să cedezi loc altuia și să nu te agăți de viață cu ultimele puteri. În același timp, când vezi simptome similare cu nepenetrare, lumină ciudată etc., realizează imediat că ești „scurtat”. De regulă, această idee se dovedește a fi 100% corectă.

Nu este o postfață rea.

În general, tovarăși, acest articol nu pretinde a fi adevărul suprem. Mai mult decât atât, autorul nu a urmărit în niciun caz scopul de a calomnia sau defăima pe cineva de acolo. Puteți spune chiar că acest articol conține unele dintre cele mai strălucitoare exemple de ambiguitate în interpretarea proceselor de joc din World of Tanks, fizica jocului și alte lucruri de genul acesta.

Joacă și câștigă, iar dacă începi brusc să pierzi, atunci depune puțini bani în cont și vei vedea imediat că viața va deveni mai bună, viața va deveni mai distractivă. Prin cabine!