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Cartes d'armure de l'école de l'ours Witcher 3. Witcher Antiquities : Armure de grand maître de l'école de l'ours. Armures, brassards, pantalons et bottes de l'École de l'Ours

L'équipement de l'École de l'Ours confère à son porteur des bonus associés principalement à la réception accélérée d'adrénaline. L'armure de cet ensemble est de type lourd.

L'ensemble de base est situé sur l'île de Skellige, et les lignes directrices contenues dans la description de l'article concernent principalement Kaer Trold, la capitale du conglomérat insulaire.

Épées en acier

VoirNomDommageNiveauBonus
Épée en acier de l'école de l'ours184-224 20 +5% de gain d'adrénaline
Épée en acier améliorée de l'école de l'ours220-268 25 +10% de gain d'adrénaline
+20 % de dégâts supplémentaires en cas de coup critique
Excellente épée en acier de l'école de l'ours256-312 30 +15% de gain d'adrénaline
+50% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. impact
+5% Ajouter. Expérience pour un coup fatal à une personne
Épée en acier du maître de l'école de l'ours284-348 34 +20% de gain d'adrénaline

+5% Ajouter. Expérience pour un coup fatal à une personne
Épée en acier du grand maître de l'école des ours335-409 41 +21% de gain d'adrénaline
+75% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. impact
+5% Ajouter. Expérience pour un coup fatal à une personne
+5 % de chances de coup critique

Emplacement des épées en acier

Épée en acier de l'école de l'ours

Situé dans l'un des bâtiments de la colonie Tavern Ruins, située dans la baie sud-est de l'île principale. La colonie devra d’abord être débarrassée des harpies qui l’habitent. Le pétrole contre les hybrides sera utile.

Épée en acier améliorée de l'école de l'ours

Situé dans les ruines d'un château sur une petite île à l'ouest de Kaer Trold. Pour accéder au dessin, il faut monter les escaliers en pierre dans la partie ouest du château (à droite de l'entrée), le dessin se trouve dans le coffre. Le château, comme l'île, abrite un grand nombre de personnes, alors enduisez votre lame du poison du pendu. Et ne vous précipitez pas pour partir : il y a encore beaucoup d’objets utiles dans les donjons du château.

Épée en acier supérieure de l'école de l'ours

Situé dans une tour abandonnée, le moyen le plus simple d'y accéder est depuis le village de Steiger, le long de la route sud.

Épée en acier du maître de l'école de l'ours

Trouvé dans une grotte au nord-ouest de Vorozhey.

Épées d'argent

VoirNomDommageNiveauBonus
Épée d'argent de l'école de l'ours283-345 20 +5% de gain d'adrénaline
+5 % de chances de coup critique
+10 % de modificateur de chance de couper un membre
Épée d'argent améliorée de l'école de l'ours328-400 25 +10% de gain d'adrénaline
+25% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. impact
+8 % de chances de coup critique
+12 % de modificateur de chance de couper un membre
+20% Ajouter. Expérience pour tuer un monstre
Excellente épée en argent de l'École de l'Ours373-455 30 +25% de gain d'adrénaline
+50% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. Impact
+10 % de chances de coup critique
+13 % de modificateur de chance de couper un membre
+20% Ajouter. Expérience pour tuer un monstre
Maître Épée d'Argent de l'École de l'Ours409-499 34 +20% de gain d'adrénaline
+75% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. impact
+14 % de modificateur de chance de couper un membre
+20% Ajouter. Expérience pour tuer un monstre
Épée d'argent du grand maître de l'école de l'ours472-576 41 +21% de gain d'adrénaline
+75% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. impact
+14 % de modificateur de chance de couper un membre
+20% Ajouter. Expérience pour tuer un monstre
+5 % de chances de coup critique

Emplacement des épées d'argent

Épée d'argent de l'école de l'ours

Situé dans les ruines du château à l’est de Kaer Trold. Le dessin est gardé par deux gargouilles et un élémentaire de glace, qui constituent une grande menace pour un personnage de bas niveau. L'huile sera utile contre les créatures magiques.

Épée d'argent améliorée de l'école de l'ours

Situé dans le château de Kaer Gehlen. C'est exactement à l'est de Kaer Trold, près de la rive est de l'île principale. Si je me souviens bien, les alguli vivent là-bas, vous aurez donc besoin d'huile contre les mangeurs de cadavres.

Épée d'argent supérieure de l'école de l'ours

À l'est de la tour de Kolomnitsa et au sud-ouest de l'abri du marais Krivoukhovy. Caché derrière une illusion en forme de pierres.

Maître Épée d'Argent de l'École de l'Ours

Au sud-ouest de l'Épée d'Argent Supérieure. Peut être atteint par bateau.

Arbalète

Emplacement de l'arbalète

Trouvé dans une grotte sur la côte sud de l'île au nord-est de Kaer Trold. Là, vous devez traverser le tunnel et, après avoir accéléré, sauter par-dessus le rebord. Au sol, parmi les vestiges, vous trouverez un dessin représentant une arbalète ourse. L'huile sera utile contre les mangeurs de cadavres.

Armure

VoirNomArmureNiveauBonus
Armure de l'école de l'ours135 20 +5% de gain d'adrénaline


+15% de résistance aux coupures
+20 % de résistance aux dégâts des monstres
Armure améliorée de l'école des ours160 25 +10% de gain d'adrénaline
+10 % de résistance au perçage
+10% de résistance aux dégâts d'impact
+20% de résistance aux coupures
+30 % de résistance aux dégâts des monstres
Excellente armure de l'école de l'ours185 30 +15% de gain d'adrénaline
+15 % de résistance au perçage
+15% de résistance aux dégâts d'impact
+25% de résistance aux coupures
+35 % de résistance aux dégâts des monstres
Armure de maître de l'école de l'ours205 34 +20% de gain d'adrénaline
+25 % de résistance au perçage

+30% de résistance aux coupures
+45 % de résistance aux dégâts des monstres
Armure de grand maître de l'école de l'ours240 41 +22% de gain d'adrénaline
+26 % de résistance au perçage
+25% de résistance aux dégâts d'impact
+32% de résistance aux coupures
+46 % de résistance aux dégâts des monstres

Gants

VoirNomArmureNiveauBonus
Gants d'école ours45 20 +5% de gain d'adrénaline

+2 % de résistance aux coupures
+2 % de résistance aux dégâts des monstres
+2% de résistance élémentaire
Gants d'école d'ours améliorés55 25 +5% de gain d'adrénaline

+3% de résistance élémentaire

Excellents gants Bear School65 30 +10% de gain d'adrénaline

+4 % de résistance aux coupures

+4% de résistance élémentaire
Gants de maître d'école de l'ours73 34 +10% de gain d'adrénaline
+5 % de résistance au perçage
+5% de résistance élémentaire

Gants de grand maître de l'école des ours87 41 +11% de gain d'adrénaline

+6% de résistance élémentaire

Pantalon

VoirNomArmureNiveauBonus
Pantalon d'école ours49 20 +5% de gain d'adrénaline
+2 % de résistance au perçage
+7 % de résistance aux coupures
+10 % de résistance aux dégâts des monstres
+5% de résistance élémentaire
Pantalon d'école ours amélioré59 25 +5% de gain d'adrénaline
+3 % de résistance au perçage
+10% de résistance élémentaire
+8 % de résistance aux coupures
+10 % de résistance aux dégâts des monstres
Pantalon d'école Great Bear69 30 +10% de gain d'adrénaline
+4 % de résistance au perçage
+9 % de résistance aux coupures
+15 % de résistance aux dégâts des monstres
+15% de résistance élémentaire
Pantalon de maître d'école Bear77 34 +10% de gain d'adrénaline
+5 % de résistance au perçage
+20% de résistance élémentaire
+10% de résistance aux coupures
+15 % de résistance aux dégâts des monstres
Pantalon de grand maître de l'école Bear91 41 +11% de gain d'adrénaline
+6 % de résistance au perçage
+25% de résistance élémentaire
+11% de résistance aux coupures
+16 % de résistance aux dégâts des monstres

Bottes

VoirNomArmureNiveauBonus
Bottes d'école ours49 20 +10% de gain d'adrénaline
+4 % de résistance au perçage


+4 % de résistance aux dégâts des monstres
+4% de résistance élémentaire
Bottes d'école d'ours améliorées59 25 +5% de gain d'adrénaline
+3 % de résistance au perçage
+3% de résistance aux dégâts d'impact
+3 % de résistance aux coupures
+3 % de résistance aux dégâts des monstres
Bottes de l'école Great Bear69 30 +10% de gain d'adrénaline
+4 % de résistance au perçage
+4% de résistance aux dégâts d'impact
+4 % de résistance aux coupures
+4 % de résistance aux dégâts des monstres
+4% de résistance élémentaire
Bottes de maître d'école de l'ours77 34 +10% de gain d'adrénaline
+5 % de résistance au perçage
+5% de résistance aux dégâts d'impact
+5 % de résistance aux coupures
+5 % de résistance aux dégâts des monstres
Bottes de grand maître de l'école de l'ours91 41 +11% de gain d'adrénaline
+6 % de résistance au perçage
+5% de résistance aux dégâts d'impact
+6 % de résistance aux coupures
+6 % de résistance aux dégâts des monstres

Caractéristiques récapitulatives de l'armure de grand maître

Bonus pour porter un ensemble complet

Emplacement de l'armure

Armure de l'école de l'ours

Situé sur l'île nord-est. Vous devez gravir la route menant au Fort, contourner le passage bloqué le long des pierres sur la gauche et sauter de l'autre côté, en marchant plus loin le long du chemin de montagne directement jusqu'à la forteresse. À l’intérieur, vous devez tourner à gauche et descendre les escaliers jusqu’au bout.

Dans le jeu The Witcher 3, il existe trois types d'armures avec des caractéristiques et une apparence différentes. L'armure la plus durable et la plus lourde est l'armure de l'école des ours, assez difficile à trouver. Dans cet article, nous vous indiquerons où trouver l'armure de l'école des ours de Witcher 3. Avant de commencer votre recherche, vous devez avoir au moins un niveau de héros de 10, ou mieux encore 20. Après tout, vous devrez affronter des adversaires de niveau 20, qui ne sont pas si faciles à tuer. Vous devez également faire le plein d'argent, environ 1000 pièces suffiront.

Pour trouver l'armure, vous devez entreprendre une quête intitulée « Destination : Skellige », qui vous mènera à l'île de Skellige. Il convient de noter que vous ne pourrez pas trouver toutes les armures à la fois, vous devrez collecter les schémas séparément, alors préparez-vous à des voyages longs et difficiles à travers la carte.

Recherche d'un diagramme d'épée en acier

Vous ne pouvez pas recevoir immédiatement la quête de recherche d'armure, pour cela vous devez vous rendre dans la partie sud de l'île principale et y trouver un village vide. En explorant les ruines, vous rencontrerez des sirènes de niveau 20. Utilisez votre arbalète pour tirer sur les sirènes et lorsqu'elles sont assises au sol, attaquez-les avec votre épée. Après avoir détruit les sirènes, vous recevrez le respect des villageois revenus au village, et aurez également accès à l'herboriste local. Vous pouvez trouver un schéma d’une épée en acier dans le sous-sol jonché de l’auberge. Vous recevrez également un indice sur l’emplacement du diagramme de l’épée d’argent.

Recherche du diagramme de l'épée d'argent

Vous pouvez trouver le schéma au nord de l’île à Fort Etnir. Avant d'entrer dans le fort, buvez une potion pour augmenter vos compétences, car vous devrez combattre un élémentaire de glace et quelques gargouilles. Après avoir détruit les ennemis, allez sur le côté droit du fort, vous y trouverez une porte derrière laquelle se trouveront un schéma et un indice pour trouver une arbalète.

Recherche de diagramme d'arbalète

Pour trouver le schéma, rendez-vous dans la grotte située dans la partie nord-ouest de l'île. En entrant dans la grotte, vous serez attaqué par plusieurs sirènes et un cyclope. Ensuite, vous devez approfondir la grotte, atteindre la falaise, vous verrez un squelette avec un diagramme d'arbalète.

Recherchez des pantalons, des bottes, des brassards et des armures

Dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à la forteresse en ruine de Tirshach. Lorsque vous atteignez le passage bloqué, tournez à gauche, il y aura un contournement. Descendez les escaliers en ouvrant les portes à l'aide du levier.

Malgré le fait que dans le jeu "The Witcher 3", il existe une grande quantité d'une grande variété d'armures et d'armes, il est préférable de collecter des ensembles "set" de l'une des écoles - Wolf, Bear et autres. Ils diffèrent tous par leurs caractéristiques et conviennent aux joueurs qui utilisent des tactiques différentes pendant la bataille. Aujourd'hui, nous présentons à votre attention un nouveau guide - The Witcher 3: Bear Equipment.

Limitation

Malgré le fait que vous puissiez équiper des objets d'ensemble presque immédiatement, les obtenir comporte un risque considérable. Sur cette base, vous pouvez définir une limite de niveau spéciale pour n'importe quel ensemble d'armes. Dans The Witcher 3: Wild Hunt, l'armure Bear School peut nécessiter un certain effort de la part du joueur pour l'obtenir.

Si vous jouez en difficulté minimale ou moyenne, vous pouvez en toute sécurité opter pour vos premiers objets dès le niveau 15. Dans ce cas, vous devrez combattre des adversaires assez forts, 4 à 5 points plus forts que vous. En difficulté élevée, ces vags peuvent faire transpirer même les joueurs les plus expérimentés, c'est pourquoi le niveau recommandé pour récupérer l'ensemble est d'au moins 20.

Il y a un total de 7 éléments de set dans le jeu. Il s'agit d'un ensemble complet d'armures (plastron, pantalons, bottes et gants) et d'armes (deux épées et une arbalète). Selon la manière dont vous commencez à assembler l'ensemble, vous recevrez les articles dans un ordre différent.

Épée en acier

Vous pouvez le trouver sur l'archipel de Skellige. Pour l'obtenir, vous n'avez pas besoin de remplir de quêtes ou de conditions supplémentaires. Allez simplement au village en ruine au sud de l’île.

Là, vous devez trouver une taverne détruite. Il est habité par des sirènes de niveau 20. Le moyen le plus simple de les vaincre est d’utiliser des armes à longue portée. Tirez-leur dessus avec une arbalète, et quand ils atterrissent, hachez-les avec votre épée.

Après la bataille, fouillez soigneusement l’auberge. Une fois que vous avez trouvé l’entrée bloquée du sous-sol, utilisez le symbole Aard pour dégager le passage. Vous y trouverez un coffre avec le dessin d'une épée en acier, gardé par un petit groupe de fantômes. Vous recevrez également un indice pour trouver l’épée d’argent de cet ensemble.

Un bon bonus est que vous libérerez ainsi le village. Vous pouvez désormais recourir aux services de commerçants et artisans locaux.

Argent

Le prochain objet que vous devez trouver est une épée en argent. Il est caché sur la même île. Vous devez vous rendre à Fort Etnir. Les monstres locaux sont de niveau 30, alors préparez-vous à l'avance. L'élémentaire de glace ne posera aucun problème, mais les gargouilles vous lanceront des pierres de loin. Le coffre avec l'épée dégainée se trouve derrière la porte du côté droit du fort.

Arme

L'arbalète appartenant au set souhaité se trouve également sur les îles Skellige. Plus précisément, dans la partie sud de l'île nord-ouest de la Grotte des Sirènes. Sur le chemin, vous rencontrerez un cyclope de niveau 21. Dans la grotte elle-même, vous trouverez les habitants indigènes.

Immédiatement après être entré, tournez à droite et allez jusqu'au bout. Sur votre gauche, il y aura un passage menant à l'étage. Sautez dedans et tirez-vous plus haut. Ne manquez pas le squelette de l'aventurier malchanceux. Vous trouverez chez lui le schéma souhaité.

Armure

Les armures de l'école des ours (The Witcher 3) sont toutes situées au même endroit. Vous pouvez connaître son emplacement en achetant une carte à Oxenfurt auprès d'un armurier. Dans ce cas, il vaudrait mieux s'y prendre d'abord, et ensuite seulement pour les armes de ce kit.

Si vous recherchez un ensemble par vous-même, vous trouverez l'armure en dernier. Pour ce faire, naviguez vers l'île du nord-est. Et là, cherchez le château de Tirschach. Depuis la cour, entrez. Dans la pièce, tournez à gauche et descendez les escaliers en n'oubliant pas de tirer le levier.

Plusieurs fantômes vous attaqueront depuis les cellules et il ne sera pas difficile de les gérer. Traversez le couloir et tournez encore à gauche. Il y aura une autre pièce avec quelques fantômes. Après les avoir tués, allez à droite. Vous trouverez ici un coffre contenant l'armure de l'École de l'Ours. The Witcher 3 vous donnera immédiatement des indices pour trouver les armes restantes si vous ne les avez pas encore reçues.

Épées améliorées

Vous avez donc récupéré l’armure Bear School dans The Witcher 3. Le guide pourrait être terminé, mais nous irons plus loin et examinerons les moyens d'obtenir un équipement amélioré. Pour l'obtenir, vous n'aurez pas besoin de l'ensemble précédent, vous pouvez donc commencer à le collecter en toute sécurité à partir de zéro.

Vous pouvez acheter la première carte auprès de l'armurier situé à Kaer Trolde. Tous les conseils ultérieurs peuvent également être achetés auprès de lui.

Pour obtenir l’épée en acier améliorée, naviguez vers l’ouest depuis l’île principale d’Ard Skelling. Là, dans les ruines de la forteresse d'Almhuld, vous devrez combattre les pirates qui gardent le coffre précieux avec le dessin.

L’épée d’argent se trouve là, à proximité. Sur l'île principale au nord-est du fort Kaer Gelen, vous trouverez une forteresse abandonnée. Il est habité par des gargouilles de niveau 21. Trouver un coffre avec un dessin ne sera pas difficile.

Armure améliorée

On continue notre guide (The Witcher 3). Trouver du matériel scolaire pour les ours comporte de nombreux dangers et difficultés, mais les résultats ne se feront pas attendre. L'ensemble d'armures améliorées est conçu pour les personnages de niveau 21-22, vous pouvez donc parcourir une assez grande partie du jeu sans changer d'arme.


Excellente armure

Dans le jeu "The Witcher 3", l'armure améliorée de la Bear School n'est pas le dernier niveau de développement de cet équipement. La prochaine étape consistera à obtenir une « excellente armure ». Ils sont conçus pour des personnages de niveau 26 et sont assemblés de la même manière que leurs prédécesseurs.

Les quatre éléments de l'excellent ensemble d'armures de l'école des ours sont stockés au même endroit. Il est situé sur le continent au nord-ouest du waypoint de Gallows Tree. Il s'agit d'une grotte en entrant dans laquelle vous devez immédiatement tourner à gauche dans l'impasse la plus proche.

Les épées sont stockées à différents endroits. Tout d’abord, vous devez vous rendre au refuge de Crooked Ear Marsh. À partir de ce point, vous pouvez choisir l’une des deux directions.

  • Au nord-ouest. Si vous allez dans cette direction, vous rencontrerez peut-être un ramasseur de tourbe. Il vous confiera la tâche de nettoyer la grotte indiquée. Pour y entrer, vous devez dissiper l'illusion « avec l'œil de Nehalena » près du repaire de l'homme-brouillard. Il a pu être obtenu lors d'une des missions précédentes.
  • À l'est. Il vous suffit de trouver un coffre près des ruines de la tour du chevalier.

Armure de maître

Il s’agit du dernier « grade » de l’armure en question. N'oubliez pas que dans ce cas, obtenir les dessins représente la moitié de la bataille. Vous devrez également trouver un armurier de niveau maître afin qu'il puisse vous confectionner le kit approprié.

Pour trouver un coffre contenant un ensemble de dessins d'armure, il faudra essayer. Ils sont conservés dans une tour située à l'extrême sud du marais Crooked Ear. Si nous traçons une ligne depuis le « Shelter » verticalement vers le bas, et depuis le waypoint « Road » horizontalement vers la droite, alors à leur intersection nous obtiendrons la « station » de départ. De là, vous devez aller exactement vers le sud-est, et vous rencontrerez exactement le bâtiment souhaité. Vous obtiendrez ainsi la meilleure arme du jeu "The Witcher 3" - l'armure de l'école de l'ours. Où puis-je trouver l'arme ?

  • Pour trouver l'épée d'argent, sortez du panneau "To Bald Mountain" et longez la côte vers l'ouest. Sur une petite île non loin du rivage se trouvera un coffre précieux gardé par des noyeurs.
  • L'épée en acier se trouve dans la grotte de l'ours, où le joueur était censé se retrouver dans la mission « Family Matters ». Il est situé strictement au nord-ouest du village « Gros Branches ».

Le jeu "The Witcher 3", où l'armure de l'école de l'ours joue un rôle important, est très difficile en difficulté maximale. Vous devrez donc dans tous les cas récupérer l’un des sets. Un ensemble d'armures d'ours est très facile à obtenir ; des difficultés peuvent être rencontrées pour n'en obtenir que certaines. Ce sera donc le meilleur choix parmi les options présentées.

Maître armurier

Comme déjà mentionné, dans le jeu "The Witcher 3", l'armure principale de l'école des ours nécessitera plus qu'un simple dessin de votre part. Vous devez également trouver un artisan approprié, capable de produire des munitions d’une telle valeur.

Allez au château de Vronitsa. Là, vous devez trouver Fergus et Ionna. Ils vous renverront à Skelling Island pour trouver les outils. Plus précisément, un petit terrain appelé Undvig.

Une fois arrivé là-bas, vous pouvez immédiatement vous rendre dans les grottes et entrer à l'intérieur. Déplacez-vous prudemment vers la droite et vous rencontrerez bientôt un troll de niveau 26. Tuez-le et récupérez des "excellents outils" à proximité. Ils doivent être immédiatement emmenés à Velen, à Ionne.

Maintenant, vous avez besoin d'un acide spécial. Vous pouvez l'obtenir après avoir terminé la quête "Griffon dans les collines". Allez dans la zone indiquée sur la carte. Après avoir examiné les lieux, remontez la colline et combattez le griffon. Après la victoire, vous pouvez retourner à Ionna en toute sécurité.

Immédiatement après avoir donné l'acide au forgeron, un général viendra vous demander de vérifier la nouvelle armure. Acceptez et enfilez votre armure. Après cela, attendez qu'ils vous tirent dessus avec une arbalète. Après quelques jours, vous pourrez revenir et Ionna acceptera de vous fabriquer une armure de maître selon l'un des dessins.

Peaux

L’armure de Bear School (The Witcher 3) étant l’un des sets les plus efficaces du jeu, elle a immédiatement conquis de nombreux fans. Cependant, malgré ses bonnes caractéristiques de combat, de nombreux utilisateurs n'étaient pas satisfaits de son apparence. En conséquence, de nombreux mods graphiques ont été créés pour le jeu "The Witcher 3". Il est difficile de dire combien de retextures de l'armure Bear School existent actuellement. Cependant, la plupart des « créateurs de mode » sont guidés par le livre d'art fourni avec l'édition collector de The Witcher.

En général, l'armure de Bear School (The Witcher 3) propose de nombreuses options différentes pour tous les goûts et toutes les couleurs, et elles sont installées de la même manière que les modules complémentaires classiques. L'essentiel est de penser à les activer dans le menu principal.

Où commencer?

Sorceleur,
Si vous êtes prêt à commencer à collecter les armures de l'école des ours, assurez-vous que votre niveau est de 15. En fonction de la complexité de votre chemin, commencez votre recherche à partir d'un niveau supérieur. Si vous pensez que vous êtes un maître de l’épée et que vous pouvez faire face à tous les neckers, forktails, fantômes et démons, alors je n’ose pas arrêter un tel héros ! Cependant, il faut le savoir...

Chaque ensemble d'armures de sorceleur de l'école des ours se compose de 7 éléments :

  • Armure,
  • Bottes,
  • Gants,
  • Pantalon,
  • Épée en acier,
  • Épée d'argent,
  • Arbalète.
Il existe 5 niveaux d’améliorations d’armure au total :
  • Armure initiale (à partir du niveau 19) ;
  • Armure améliorée (à partir du niveau 25) ;
  • Excellente armure (à partir du niveau 30) ;
  • Armure de maître (à partir du niveau 34) ;
  • Armure de grand maître (à partir du niveau 41) ;
Ce ne sera pas difficile de trouver une armure, mais pour l'obtenir...
  • Armure de départ vous attendra sur l'île du nord-est. Pour les contacter, parlez à l'armurier à Oxenfurt. Il a une carte – un indice qui vaut les orins qu'il demande.
  • Carte avec les emplacements des armures principales améliorées et excellentes peut être trouvé chez l'armurier de Kaer Trolde. Pour le bruit d’une pièce brillante, bien sûr.
  • Vous trouverez une carte pour l'armure de grand maître à Toussaint. Plus précisément, à Beauclair. Vous pouvez prendre la carte chez le forgeron – grand maître, il vous la remettra avec grand plaisir.
Rappelez-vous toujours que la ligne directrice pour rechercher le « trésor » est le signe de l’ours rouge, qui peut être détecté grâce au « sens du sorcier ». Geralt vous dira certainement qu '«il y a quelque chose ici».
Ne soyez pas crédule, vous rencontrerez des ennemis mortels sur votre chemin - diverses créatures magiques, voleurs, monstres et malédictions. Si vous avez les compétences nécessaires pour les surmonter, alors le trésor est à vous. Et sinon, vous pouvez toujours revenir plus tard ou tricher.

Maintenant que vous avez appris tout ce que vous devez savoir, il est temps de partir à la recherche de l'armure de départ.
Va échouer, Vatt'ghern !

Assemblage du kit de démarrage

Pour commencer votre recherche, vous devez vous rendre chez l'armurier d'Oxenfurt et lui acheter une carte. Attention, le vôtre niveauça devrait être pas moins de 20 sinon, vous ne pourrez pas les porter.

1) Armure de départ est situé parmi les ruines du château du clan Tirshach. Nous entrons dans le château et résolvons des énigmes pour arriver à la salle du trône. Là, après une glorieuse victoire, vous trouverez un coffre contenant des trésors précieux qui étaient autrefois conservés par un clan intrépide.

2) Épée en acier de départ attendant dans les coulisses aussi, sur des ruines, mais de simples ruines. Il était une fois une auberge. Utilisez Aard et trouvez l'entrée bloquée du sous-sol, où se trouve un coffre avec un dessin. Attention, on dit qu'il y a des fantômes là-bas.

3) Épée d'argent de départ repose avec son dernier propriétaire sur les ruines de la forteresse de l'Etnir.

4) Arbalète basique, ça tombe bien ! Et dangereux, surtout pour les sirènes qui la gardent... Ici même, dans cette grotte.

Assemblage d'un kit amélioré

Avez-vous appris à porter une armure lourde ? C'est le tien niveau atteint 25? Êtes-vous sûr que c'est ce dont vous avez besoin ? Ensuite, nous partons à la recherche d'une armure améliorée.

Vous devez d’abord rendre visite à l’armurier local à Kaer Trolde. Il nous vendra une carte avec des antiquités pour un petit sac d'orins.

1) Armure améliorée vous pouvez trouver la grotte dans la grotte. Si vous cherchiez l’armure Wolf School, vous y étiez déjà. Sinon, allez dans la grotte, allez jusqu'au bout et récupérez votre trésor.

2) Pantalon amélioré reposez-vous dans une grotte sur l’une des petites îles de Skellige. Le coffre est situé près de l’entrée de la grotte, donc le trouver ne sera pas un problème.

3) Bottes améliorées sont également situés dans l'une des nombreuses grottes. Le voici sur la carte.

4) Gants améliorés dans la vieille tour qui se dresse sur l'autoroute. Vous emprunterez cette route et vous la verrez sur votre droite.

5) Épée d'argent améliorée Il est considéré comme situé au pays des Druides. Cependant, cela ne les dérangera pas si vous prenez possession d'une telle relique. Trouvez un château et dans le château vous trouverez un coffre - tout est là.

6) Épée en acier améliorée est avec les pirates. Le combat ne sera pas facile, mais vous pouvez le gérer. Lorsque vous entrez dans le château où se cachent ces salauds, tournez à droite. Ensuite tout dépend de la vitesse de votre épée.

7) Arbalète améliorée il n'est pas nécessaire de chercher. Le vôtre est déjà assez bon !

Constituer un superbe kit

Vous avez déjà atteint Niveau 30, loup? Il est alors temps de resserrer vos sacs et de partir pour un voyage dangereux à la recherche d’excellentes épées. Et si vous avez atteint niveau 30, alors vous pouvez opter pour une excellente armure. Si grands qu'ils peuvent résister à quelques bons coups d'un jeune griffon mâle. Ça a l'air bien?

J'espère que vous vous souvenez que vous pouvez acheter une carte marquée auprès de l'armurier local de Kaer Trolde. Il nous vendra une carte avec des antiquités pour un petit sac d'orens. Le trouver est très simple :

reposez-vous dans une mine profonde quelque part dans les vastes étendues du Velen perdu. Votre point de repère sera l'arbre suspendu - quel spectacle c'est.

2) Excellentes épées en acier et en argent sont perdus depuis longtemps dans les maudits marais de Krivoukhov, personne ne sait où exactement... Personne sauf moi. Donnez-moi une carte, je vous la montrerai.

Ils disent où l'épée d'argent t'attend maintenant, il y avait autrefois une forteresse ou un château, mais maintenant ce n'est plus qu'un tas de pierres et rien de plus.
Vous trouverez celui en acier dans le sens inverse, caché dans une grotte par un magicien. Utiliser Oeil de Nihalena- vous aidera à trouver l'entrée.

Assemblage d'un kit maître

As-tu reposé, loup ? Alors levez-vous. Nous devons gagner en force et, mieux encore, 34 niveaux pour obtenir les dessins restants. Armure magistrale créée par les sorceleurs de l'école de l'Ours bien avant votre naissance. Je sais que tu veux les avoir.

1) Excellentes armures, pantalons, gants et bottes ont trouvé leur dernier habitat dans les marais de Crooked Ear. Vous souvenez-vous de cet endroit, qui pue l'ohm et la mort ? Il faudra y retourner. Allez dans les marais et trouvez la tour. Tous les dessins sont là.

Assemblage du kit grand maître

Enfin votre chemin, votre aspiration et votre réussite grâce au travail acharné et au sang des ennemis Niveau 41, vous a amené au terme de votre voyage pour posséder l'armure la plus durable et impénétrable que les sorceleurs aient jamais créée !

Pour commencer votre recherche, vous devez trouver le Grand Maître Forgeron à Toussaint. Prenez la commande sur le tableau d'affichage à Beauclair sur le marché principal et vous devriez pouvoir la trouver. Il vous racontera l'histoire de cinq sorceleurs qui sont venus voir son professeur elfe pour obtenir une armure spéciale, mais tous les dessins ont été perdus avec eux...

1)Armure de grand maître, gants et épée d'argent mentir au même endroit. Dans un petit village au bord de la rivière. Ça s'appelle Floviv. Allez-y, trouvez le bâtiment détruit et démolissez ses décombres, vous trouverez alors le coffre.

2) Pantalon de grand maître, bottes et épée en acier sont également situés à proximité de ce village, mais il faut se déplacer un peu vers le nord et trouver une grotte. Si vous trouvez des notes, assurez-vous de les lire. Sinon, suivez simplement les marques sur les parois de la grotte. Sois prudent. Excellente armure - parfaitement gardée !

La principale occupation des sorceleurs est de tuer des monstres. Une approche prudente du choix des armes et des armures permet de préserver la vie et la santé et d'éviter les blessures lors de batailles meurtrières. Au total, un ensemble incomplet et trois ensembles complets d'objets provenant de différentes écoles de sorceleur sont disponibles dans The Witcher 3: Wild Hunt : Serpents- uniquement des épées en acier et en argent, Kota- les armes et armures légères, Griffon- les armes et armures moyennes, Ours- des armes et armures lourdes. Les modules complémentaires téléchargeables « Witcher Antiquities : Equipment of the School of the Wolf » et « Blood and Wine » ajoutent deux autres ensembles d'armures moyennes au jeu et. Les armures diffèrent les unes des autres par leur apparence, les exigences relatives au niveau de développement de Geralt, leurs caractéristiques, leur vitesse d'énergie et leur récupération d'adrénaline au combat. Tous les ensembles uniques d'armes et d'armures de base, à l'exception de l'École du Serpent, ont trois niveaux d'amélioration, disponible dans le module complémentaire Blood and Wine. A chaque niveau d'amélioration suivant, les développements des niveaux précédents sont utilisés : au début, les armuriers et les armuriers créent un kit standard d'après les dessins, puis un kit amélioré et excellent, et à la toute fin un kit maître. Il est impossible de forger immédiatement l’ensemble le meilleur et le plus puissant. Vous devez choisir des ensembles en fonction des compétences et du style de jeu de Geralt, et non pas uniquement en fonction des caractéristiques des choses. Le kit Cat School est idéal pour un style de combat rapide, et le kit Bear School pour un style de combat fort.

Pour fabriquer des armes et des armures, vous avez besoin de et, qui peuvent être trouvés dans les nids de monstres, achetés auprès de marchands ou reçus en récompense lors de l'accomplissement de quêtes principales et secondaires. S'il y a une pénurie de matériaux, vous pouvez démonter tous les éléments de votre inventaire en leurs composants avec l'aide de forgerons, puis utiliser les composants résultants dans votre travail. Tous les artisans ne seront pas capables de créer les meilleures choses : les débutants et les apprentis sont limités aux deux premiers niveaux d'amélioration, et seuls les maîtres ont accès à tous les niveaux. Il n'y a que deux forgerons dotés de compétences magistrales dans The Witcher 3: Wild Hunt : elfe Hattori(armurier) - fabrique des boulettes dans son propre magasin sur la place du marché de Novigrad, après avoir fermé la forge en raison d'une concurrence déloyale, et Fergus nain(armurier) - travaille, en transpirant, pour le Baron Sanglant dans le château de Vronitsa, dans la partie centrale de Velen. Après avoir terminé les quêtes personnelles « Épées et boulettes » et « Maître des armures », ils seront prêts à se mettre au travail et à créer de meilleures choses. Grand maître Lazare Lafargue, travaillant dans la forge de la ville de Beauclair dans le royaume de Toussaint, est capable de fabriquer n'importe quelle armure et épée, y compris celles de grand maître, mais il n'est disponible que dans le module complémentaire Blood and Wine. Des quêtes pour trouver des ensembles uniques apparaissent dans le journal après avoir trouvé des indices - signes, journaux intimes, notes ou pièces d'armure, ainsi qu'après avoir utilisé des cartes au trésor. Après les avoir achetés auprès des forgerons et des marchands, des marqueurs apparaissent sur la carte globale indiquant l'emplacement des caches.

Les versions améliorées, excellentes et principales des plans sont stockées séparément des plans standards et nécessitent également une recherche. Tous les dessins trouvés sont automatiquement ajoutés à l'onglet « Artisanat » (touche [O]) dans l'inventaire et sont disponibles pour une utilisation dans le dialogue avec les forgerons. Des problèmes constants lors de la collecte des plans seront causés par des ennemis de haut niveau gardant les coffres contenant des marchandises. Si le niveau de développement de Geralt et les dégâts infligés sont faibles, vous devriez commencer à pomper et à améliorer les choses, ce qui vous permettra de gagner.

Localisation des plans de fabrication des armes et armures de l'École de la Vipère dans The Witcher 3 : Wild Hunt :

Les dessins sont collectés lors de la quête « Witcher Antiquities : Snake School Equipment ».
  • Plan : Épée en acier de l'école du serpent: dans un coffre du camp de bandits du village incendié au sud-est du Jardin Blanc, où Geralt et Vesemir viennent à la recherche de Yennefer en début de partie. Vous pouvez accéder au camp via une tour en briques tombée derrière la colline.
    • Ingrédients requis : lanières de cuir - 1, lingot de fer - 1, poussière d'émeraude - 1, poison - 1.
    • Caractéristiques : dégâts 49-61, +15% de modificateur de chance de provoquer un empoisonnement, +5% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
  • Dessin : Épée d'argent de l'école du serpent: sur le corps du sorceleur Kolgrim dans la crypte du cimetière de la partie nord du Jardin Blanc. La porte de la crypte est brisée par le panneau Aard.
    • Ingrédients requis : lanières de cuir - 1, lingot d'argent - 2, poussière d'émeraude - 1, poison - 1.
    • Caractéristiques : dégâts 112-138, +10 % de puissance d'Aard, +10 % de modificateur de chances de provoquer un empoisonnement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.

Localisation des plans de fabrication des armes et armures de l'École de la Vipère du module complémentaire Hearts of Stone dans The Witcher 3 :

Les dessins sont collectés au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire principale du module complémentaire Hearts of Stone. L'équipement n'a rien de commun avec l'ensemble de base incomplet du jeu original et ne nécessite aucune mise à niveau.
  • Plan : Armure de l'école du serpent
    • Caractéristiques : armure - 235, +30% de résistance aux coups perçants et tranchants, +40% de résistance aux dégâts des monstres et des éléments, +50% de résistance aux poisons.
  • Plan : Gants d'école de serpent(niveau requis - 39) : vendu par la comtesse Mignol au deuxième étage de la maison de vente aux enchères Borsodi à Oxenfurt dans la mission d'histoire « Ouvrez Sésame !
    • Caractéristiques : armure - 85, +5% de résistance aux dégâts des monstres, éléments, perçants et tranchants, +10% de résistance aux poisons.
  • Plan : Pantalon d'école serpent(niveau requis - 39) : vendu par la comtesse Mignol au deuxième étage de la maison de vente aux enchères Borsodi à Oxenfurt dans la mission d'histoire « Ouvrez Sésame !
    • Ingrédients requis : toile - 3, cuir renforcé - 3, lanières de cuir - 4, fil de fer - 4, peau draconienne - 1.
    • Caractéristiques : armure - 89, +10 % de résistance aux dégâts des monstres, éléments, perforants et tranchants, +30 % de résistance aux poisons.
  • Plan : Bottes d'école Viper(niveau requis - 39) : vendu par la comtesse Mignol au deuxième étage de la maison de vente aux enchères Borsodi à Oxenfurt dans la mission d'histoire « Ouvrez Sésame !
    • Ingrédients requis : toile - 2, cuir renforcé - 2, lanières de cuir - 3, fil de fer - 2, peau draconienne - 1.
    • Caractéristiques : armure - 89, +5% de résistance aux dégâts des monstres, éléments, perçants et tranchants, +10% de résistance aux poisons.
  • Plan : Épée en acier empoisonnée de l'école du serpent(niveau requis - 39) : dans un coffre de la dernière salle du trésor souterrain de Borsodi, sur le côté gauche de la sortie, dans la mission d'histoire « Ouvrez Sésame !
    • Ingrédients requis : restes de cuir - 2, lingot d'acier foncé - 2, cerveau de monstre - 1, poussière d'émeraude - 2.
    • Caractéristiques : dégâts - 328-400, +5% supplémentaires. expérience pour un coup mortel porté à une personne, +10 % de chances de coup critique, +15 % de chances de provoquer un empoisonnement, +25 % de puissance d'Aard, +75 % supplémentaire. dégâts des coups critiques.
  • Épée d'argent empoisonnée par l'école du serpent(niveau requis - 39) : extrait d'une pierre sur une plate-forme inondée de lumière rouge tout en résolvant l'énigme de Gunther O'Dim, M. Mirror, dans l'autre monde dans la mission d'histoire "". Pour vous rendre sur place, vous depuis la position de départ, il faut toujours rester sur la route principale et sur le côté gauche du lieu : d'abord, nous longeons le pont en bois à travers l'abîme, puis sous le pont de pierre et tournons à gauche vers un énorme fantôme noir. l'énigme et le sauvetage d'Olgerd von Everek n'apparaissent que si, avant la dernière réunion sur la « Lune », la tâche supplémentaire de Shani est de rendre visite au professeur Shezlock à l'Académie d'Oxenfurt.
    • Caractéristiques : dégâts - 463-565, +10 % de chances de coup critique, +15 % de chances de provoquer un empoisonnement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre, +25% de puissance d'Aard, +75% supplémentaire. dégâts des coups critiques.

Localisation des plans de fabrication des armes et armures moyennes de l'école Griffin dans The Witcher 3 :


Les dessins sont collectés lors de la quête « Witcher Antiquities : Gryphon School Equipment ». Pour commencer la tâche, nous visitons le Dernier Bastion, situé sur la rivière à la frontière des terres de Temeria (Velen) et de Redania (Novigrad et Oxenfurt), montons tout en haut jusqu'au nid de harpie, dans la pièce suivante nous choisissons une lettre au beau-frère et un dessin du corps du soldat, du coffre nous prenons le témoignage du sorceleur Georg, après avoir lu quels deux nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte : « Grotte du tueur de dragon », située à l'ouest de Reardon Manoir dans la partie orientale de Velen et Lonely Rock, situé au nord-ouest du village de Heather dans la partie ouest de Velen. Nous nous dirigeons vers la grotte du Dragon Slayer, explorons toutes les pièces du donjon, atteignons une impasse, cassons les pierres en chemin avec le signe Aard, dans le hall principal nous tuons l'ekimm de niveau 11, du coffre nous prenons l'armure dessins et le journal du sorcier George, à la sortie de la grotte nous utilisons l'Œil de Nehalena, obtenu en accomplissant les quêtes de Keira Metz commençant par "Chasse aux sorcières" pour dissiper l'illusion. Nous nous dirigeons vers le Rocher Solitaire, plongeons dans l'eau, trouvons une grotte sous-marine à côté, depuis la grotte nous entrons à l'intérieur de la tour, montons à l'étage, où nous tuons une wyverne de niveau 14, prenons les notes de l'artisan et le dernier dessin des boîtes .
  • Ensemble régulier de l'école Griffin dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier de l'école Griffin(niveau requis - 11) : sur le corps d'un soldat dans la pièce latérale, derrière le nid de harpie, sur le toit du Dernier Bastion ; frontière des terres de Témérie et de Rédanie.
      • Ingrédients requis : restes de cuir - 1, lingot d'acier - 2, cerveau de monstre - 1, œil de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 87-107, +5% puissance des Signes et supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Dessin : Épée d'argent de l'école Griffin(niveau requis - 11) : dans une case de la tour - gardée par une wyverne de niveau 14 - sur le Rocher Solitaire ; partie nord-ouest des terres de Temeria. L'entrée de la tour est sous l'eau à côté de la Place du Pouvoir.
      • Ingrédients requis : restes de cuir - 1, lingot d'argent - 3, cinquième essence - 1, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 162-198, +5% puissance des Signes, +20% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure de l'école Griffin
      • Ingrédients requis : chemise - 1, cuir renforcé - 2, plaque d'argent météorite - 1, lanières de cuir - 5, oeil de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 75, +5% de puissance des Signes, résistance aux dégâts perçants et d'impact, +10% de résistance aux tranches, +15% de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Gants d'école Griffin(niveau requis - 11) : dans un coffre du hall principal - gardé par un ekimma de niveau 11 - dans la Grotte du Tueur de Dragons à l'ouest du Manoir Reardon ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : restes de cuir - 4, minerai de météorite - 1, lanières de cuir - 2, déchets - 2, chair de monstre écrasée - 4.
      • Stats : +5% de puissance des signes et de résistance élémentaire, +1% de résistance aux coups perçants, +2% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.
    5. Plan : Pantalon d'école Griffin(niveau requis - 11) : dans un coffre du hall principal - gardé par un ekimma de niveau 11 - dans la Grotte du Tueur de Dragons à l'ouest du Manoir Reardon ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : soie - 2, peau - 1, minerai de météorite - 1, restes de cuir - 4, sang de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 25, +5% puissance des Signes et résistance aux coups tranchants, +2% résistance aux coups perçants, +5% résistance aux coups tranchants, +7% résistance aux dégâts des monstres, +17% résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes d'école Griffin(niveau requis - 11) : dans un coffre du hall principal - gardé par un ekimma de niveau 11 - dans la Grotte du Tueur de Dragons à l'ouest du Manoir Reardon ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : cuir renforcé - 1, minerai de météorite - 1, drague - 3, restes de cuir - 4, essence de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 25, +5% de puissance des Signes, +1% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +2% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.
  • L'école Griffin améliorée dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier de l'école Griffin améliorée(niveau requis - 18) : dans un coffre derrière une tour délabrée dans le camp de bandits de la presqu'île au nord-ouest du village de Fangs ; partie occidentale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : Épée en acier de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 1, lingot d'acier foncé - 2, chair de monstre écrasée - 1, griffe de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 138-168, +10% puissance des Signes, +5% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : Épée d'argent améliorée de l'école Griffin(niveau requis - 18) : dans un coffre de la grotte du nekker à l'est de la Fourche de la Route ; partie sud-est des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : Épée d'argent de l'école Griffin - 1, lanières de cuir - 2, lingot d'argent météorite - 2, œuf de monstre - 1, langue de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 225-275, +10% puissance des Signes, +20% supplémentaire. expérience pour tuer un monstre
    3. Plan : Armure améliorée de l'école Griffin(niveau requis - 18) : dans la poitrine derrière le dos du troll chanteur dans le Fort de l'Aigle Blanc à l'ouest du port d'Oxenfurt ; partie sud-est des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : Armure de l'école Griffin - 1, cuir renforcé - 3, plaque d'argent météorite - 1, toile - 4, plume de monstre - 5.
      • Caractéristiques : armure - 110, +10% puissance des Signes, +8% résistance aux coups perçants et dégâts d'impact, +14% résistance aux coups tranchants, +20% résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Gants d'école Griffin améliorés(niveau requis - 18) : dans un coffre d'une grotte dont l'entrée est débarrassée des pierres avec le Signe d'Aard, dans le cimetière du Nouveau Cimetière ; partie sud des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : gants de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 4, minerai de météorite - 1, lanières de cuir - 2, déchets - 2, chair de monstre écrasée - 4.
      • Caractéristiques : armure - 35, +5% puissance des Signes, +2% résistance aux coups perçants, +3% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +6% résistance aux éléments.
    5. Plan : Pantalon d'école Griffin amélioré(niveau requis - 18) : dans un coffre d'une tour détruite sur les Cendres à l'est du château du Baron Sanglant Vronitsa ; la partie nord des terres de Temeria (quête « Ordre : Crier », extraite du tableau d'affichage du château).
      • Ingrédients requis : Pantalon Griffin School - 1, soie - 2, peau - 1, minerai de météorite - 1, restes de cuir - 4, sang de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 39, +5% puissance des Signes, +3% résistance aux coups perçants, +6% résistance aux coups tranchants, +7% résistance aux dégâts des monstres, +19% résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes d'école Griffin améliorées(niveau requis - 18) : dans un coffre parmi les ruines - sous la protection d'un forktail de niveau 10 - à côté du camp frontalier nilfgaardien au nord-ouest de la taverne « À la croisée des chemins » ; frontière des terres de Témérie et de Rédanie.
      • Ingrédients requis : bottes Griffin School - 1, cuir renforcé - 1, minerai de météorite - 1, drague - 3, restes de cuir - 4, essence de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 39, +5% de puissance des Signes, +2% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +3% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.
  • Superbe set de l'école Griffin dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Excellente épée en acier de l'école Griffin(niveau requis - 26) : dans un coffre derrière l'autel sur une falaise dans la partie nord-ouest de l'île d'An Skellig, au nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : épée en acier améliorée de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 1, lingot d'acier foncé - 3, sang de monstre - 1, plume de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 188-230, +15% puissance des Signes, +25% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5% supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : Excellente épée d'argent de l'école Griffin(niveau requis - 26) : dans un coffre de la dernière chambre de la grotte au nord-ouest du phare d'Elverum sur la côte sud de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : épée d'argent améliorée de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 1, sang de monstre - 1, chair de monstre écrasée - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 297-363, +15% puissance des Signes, +25% supplémentaire. dégâts sur coup critique, +10 % de modificateur de chance de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Excellente armure de l'école Griffin
      • Ingrédients requis : armure améliorée de l'école Griffin - 1, peau de draconien - 3, plaque de dimérite - 2, peau de monstre - 1, cœur de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 150, +15% de puissance des Signes, +12% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +18% de résistance aux coups tranchants, +25% de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Excellents gants d'école Griffin(niveau requis - 26) : dans un coffre d'un bateau cassé dans le camp de bandits aux Pieds du Géant sur la côte nord-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : chevalières améliorées de l'école Griffin - 1, peau - 1, plaque d'argent météorite - 1, dentelle - 2, langue de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 51, +3% de résistance aux coups perçants, +4% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +8% de résistance aux éléments.
    5. Plan : Excellent pantalon d'école Griffin(niveau requis - 26) : dans un coffre d'un bateau cassé dans le camp de bandits aux Pieds du Géant sur la côte nord-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : pantalon Griffin School amélioré - 1, soie - 2, lanières de cuir - 1, lingot d'argent météorite - 1, œuf de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 55, +10% puissance des Signes, +4% résistance aux coups perçants, +7% résistance aux coups tranchants, +10% résistance aux dégâts des monstres, +23% résistance aux éléments.
    6. Plan : Excellentes bottes d'école Griffin(niveau requis - 26) : dans un coffre d'un bateau cassé dans le camp de bandits aux Pieds du Géant sur la côte nord-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : bottes Griffin School améliorées - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'argent météorite - 1, dentelle - 2, griffe de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 55, +10% de puissance des Signes, +3% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +4% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.
  • Kit de maître de l'école Griffin dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier du maître de l'école Griffin(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une maison détruite parmi les ruines du village de Boxholm dans la partie centrale de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellente épée en acier de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, œuf de monstre - 1, cordes vocales de sirène - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 253-309, +20% puissance des Signes, +15% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5% de chances de coup critique et plus. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Dessin : Épée en argent du maître de l'école Griffin(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une tour délabrée au bord du lac, face au vivier de monstres, à l'est du village de Fornhala dans la partie sud de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellente épée en argent de l'école Griffin - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, plume de monstre - 1, cœur de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 369-451, +20% puissance des signes, +25% supplémentaire. dégâts en cas de coup critique, +5 % de chances de coup critique, +10 % de chances de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure du maître de l'école Griffin
      • Ingrédients requis : excellente armure de l'école Griffin - 1, peau de draconien - 2, plaque de dimérite - 3, cinquième essence - 1, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 190, +20% de puissance des Signes, +17% de résistance aux coups perçants, +16% de résistance aux dégâts d'impact, +22% de résistance aux coups tranchants, +30% de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : gants de maître de l'école Griffin(niveau requis - 34) : dans un coffre du deuxième niveau du repaire des Cyclopes niveau 30 sur la côte est de l'île principale d'Ard Skellig, entre le Cimetière des Baleines et le village de Redgill. On peut grimper le long des dalles de pierre depuis l'extérieur de la zone protégée.
      • Ingrédients requis : excellents gants Griffin School - 1, peau - 1, plaque d'argent météorite - 1, dentelle - 2, langue de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 67, +10% puissance des Signes, +4% résistance aux coups perçants, +5% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +10% résistance aux éléments.
    5. Plan : Pantalon de maître de l'école Griffin(niveau requis - 34) : dans un coffre du deuxième niveau du repaire des Cyclopes niveau 30 sur la côte est de l'île principale d'Ard Skellig, entre le Cimetière des Baleines et le village de Redgill. On peut grimper le long des dalles de pierre depuis l'extérieur de la zone protégée.
      • Ingrédients requis : excellent pantalon Griffin School - 1, soie - 2, lanières de cuir - 1, lingot d'argent météorite - 1, œuf de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 71, +10% puissance des Signes, +5% résistance aux coups perçants, +8% résistance aux coups tranchants, +10% résistance aux dégâts des monstres, +30% résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes du maître de l'école Griffin(niveau requis - 34) : dans un coffre du deuxième niveau du repaire des Cyclopes niveau 30 sur la côte est de l'île principale d'Ard Skellig, entre le Cimetière des Baleines et le village de Redgill. On peut grimper le long des dalles de pierre depuis l'extérieur de la zone protégée.
      • Ingrédients requis : excellentes bottes Griffin School - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'argent météorite - 1, dentelle - 2, griffe de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 71, +4% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +5% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Localisation des plans de fabrication des armes et armures légères de l'école Kota dans The Witcher 3 :


Les dessins sont collectés lors de la quête « Witcher Antiquities : Cat School Equipment ». Pour commencer la tâche, nous visitons l'île au basilic au sud-ouest du phare près des murs ouest de Novigrad. Sur la rive sablonneuse près du squelette, nous trouvons le « Flight Magazine ». Dans la cale du navire échoué, du coffre on sort des « Notes d'un sorcier » et une arbalète. Lorsque vous sélectionnez la tâche « Witcher Antiquities : Cat School Equipment » dans le journal, deux nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte : les donjons sous l'île du Temple dans la partie nord de Novigrad et les ruines d'Est Tayar dans la nature, au tout au bord de la carte, au sud-est de Novigrad. A l’entrée des Donjons sous l’Île du Temple, nous utilisons l’Œil de Nehalena, obtenu en accomplissant les quêtes de Keira Metz, en commençant par « Chasse aux sorcières », pour dissiper l’illusion. Le hall central est gardé par un golem de niveau 16, au bout du tunnel sud on trouve le livre "Compte du Golem", au nord on trouve un morceau de papier avec "Notes du scientifique" et "Recette étrange", résolvez le puzzle en tournant toutes les statues face au centre de la salle à l'aide des leviers sur les colonnes, après avoir tué les noyés avec une arbalète au fond de la piscine, on sélectionne la clé du laboratoire, qui se situe au centre salle. Au laboratoire, nous nous occupons de Kiyan le Fou, niveau 17, et prenons la Moon Blade, le Journal de Laboratoire et les dessins de l'armure de Cat School. Nous allons à Est Tayyar, descendons dans les ruines, abattons le mur à côté de l'escalier de pierres avec le signe Aard, et du corps nous récupérons le livre « Notes du professeur Sigismond Gloger », qui, après lecture, sera montrez les ruines du château de Drahim au milieu entre les portes de la gloire de Novigrad et le poste frontière. On arrive au château, brodons la porte avec Aard, descendons les escaliers, sortons des coffres les derniers dessins et le Journal du Prince Adrien.
  • Kit d'école de chat régulier dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Arbalète de l'école des chats(niveau requis - 29) : dans un coffre dans la cale d'un navire à moitié coulé qui s'est échoué sur l'île derrière le phare au sud-ouest de Novigrad ; partie orientale des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : bois renforcé - 2, os de monstre - 1, poils de monstre - 1, cire - 1, minerai de fer noir - 1.
      • Caractéristiques : +10 de pénétration d'armure, +225 % de puissance d'attaque, +1 % de gain d'adrénaline, +2 % de chances de coup critique, +15 % supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    2. Plan : Épée en acier de l'école du chat(niveau requis - 17) : dans un coffre au sous-sol du château de Drahim entre Novigrad et le poste frontière ; la partie centrale des terres redaniennes.
      • Ingrédients requis : lanières de cuir - 1, lingot de fer - 4, poussière de rubis - 1, salive de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 138-168, +5% de modificateur de chance de provoquer un saignement et supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    3. Dessin : épée en argent de l'école du chat(niveau requis - 17) : sur les restes d'une personne dans une pièce secrète dans les ruines d'Est Tayar dans la nature sauvage, plus près du bord de la carte, au sud-est de Novigrad ; partie orientale des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : lanières de cuir - 2, lingot d'argent - 2, poussière de rubis - 1, oeil de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 216-264, +12 % de puissance d'Aard, +5 % de modificateur de chances de provoquer un saignement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    4. Plan : Armure de l'école des chats
      • Ingrédients requis : chemise - 1, cuir renforcé - 2, plaque d'acier foncée - 2, bois renforcé - 2, chair de monstre écrasée - 1.
      • Caractéristiques : armure - 105, +5% de puissance d'attaque, résistance aux dégâts des monstres, perforants et tranchants, +20% de résistance élémentaire.
    5. Conception: Gants d'école de chat(niveau requis - 17) : sur le corps de Kiyan le Fou dans le donjon sous l'Île du Temple dans la zone du Palais des Électeurs à Novigrad ; partie nord des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : peau - 2, minerai de fer noir - 1, clous - 2, bois renforcé - 1, dent de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 33, +5% de puissance d'attaque et de résistance élémentaire, +1% de résistance aux dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    6. Plan : Pantalon d'école pour chat(niveau requis - 17) : sur le corps de Kiyan le Fou dans le donjon sous l'Île du Temple dans la zone du Palais des Électeurs à Novigrad ; partie nord des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : soie - 2, peau - 1, bois renforcé - 1, restes de cuir - 4, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 37, +5% de puissance d'attaque, +1% de résistance aux coups perçants, +3% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +10% de résistance aux éléments.
    7. Plan : Bottes d'école pour chats(niveau requis - 17) : sur le corps de Kiyan le Fou dans le donjon sous l'Île du Temple dans la zone du Palais des Électeurs à Novigrad ; partie nord des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : cuir fortifié - 2, minerai de fer sombre - 1, lanières de cuir - 2, bois fortifié - 1, oeil de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 37, +5% de puissance d'attaque, +1% de résistance aux coups perçants, +2% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +5% de résistance aux éléments.
  • Kit d'école de chat amélioré dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier améliorée de l'école des chats(niveau requis - 23) : dans un coffre d'une grotte, jusqu'au mur avec un passage scellé, au sud-ouest du village de Toderas ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : Épée en acier Cat School - 1, lanières de cuir - 2, lingot d'acier foncé - 2, poussière de rubis - 1, griffe de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 174-212, +10% de modificateur de chance de provoquer un saignement, +5% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : Épée d'argent de l'école de chat améliorée(niveau requis - 23) : dans un coffre au troisième étage de la maison, en face du bureau du prêteur, aux portes Sud et Oxenfurt de Novigrad ; la partie centrale des terres redaniennes. Vous pouvez accéder à la maison par une échelle dans la cour.
      • Ingrédients requis : épée d'argent de l'école du chat - 1, restes de cuir - 1, lingot d'argent météorite - 2, poussière de rubis - 1, poils de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 270-330, +14 % de puissance d'Aard, +10 % de modificateur de chances de provoquer un saignement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure d'école de chat améliorée(niveau requis - 23) : dans un coffre au deuxième étage du manoir en ruine d'Aeramas à l'est d'Oxenfurt ; partie sud-est des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : armure Cat School - 1, cuir renforcé - 4, plaque d'acier sombre - 2, éclats de lune - 2, sang de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 135, +10% de puissance d'attaque, +6% de résistance aux coups perçants, +8% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +30% de résistance aux éléments.
    4. Plan : Gants d'école pour chats améliorés(niveau requis - 23) : dans un coffre au fond de la grotte de la Vieille Carrière aux Porcs à l'ouest d'Oxenfurt ; partie nord des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : gants Cat School - 1, peau - 2, minerai de fer noir - 1, clous - 2, bois renforcé - 1, dent de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 45, +5% de puissance d'attaque et de résistance élémentaire, +2% de résistance aux dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    5. Plan : Pantalon d'école pour chat amélioré(niveau requis - 23) : dans un coffre dans une pièce secrète dans les égouts sous la maison du forgeron à l'est de la porte ouest d'Oxenfurt ; partie sud-est des terres de Rédanie. L'entrée de l'égout se fait à l'étage face à la porte verrouillée au sous-sol de la maison, la porte secrète s'ouvre par un levier sur le mur dans la première pièce de l'égout.
      • Ingrédients requis : Pantalon Cat School - 1, soie - 2, peau - 1, bois renforcé - 1, chutes de cuir - 4, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 49, +5% de puissance d'attaque, +2% de résistance aux coups perçants, +4% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +10% de résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes d'école pour chats améliorées(niveau requis - 23) : dans le coffre à l'entrée de la grotte à l'est du village de Toderas ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : bottes Cat School - 1, cuir renforcé - 2, minerai de fer sombre - 1, lanières de cuir - 2, bois renforcé - 1, oeil de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 49, +5% de puissance d'attaque, +2% de résistance aux coups perçants, +3% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +5% de résistance aux éléments.
  • Superbe kit de l'Ecole du Chat dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : excellente épée en acier de l'École du Chat(niveau requis - 29) : dans un coffre d'une grotte à moitié inondée - gardée par un golem de niveau 19 - derrière Novigrad ; partie nord des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : épée en acier améliorée de l'École du Chat - 1, restes de cuir - 1, lingot d'acier foncé - 3, rubis - 1, dent de monstre - 1.
      • Statistiques : dégâts 217-265, +5 % de chances de coup critique, +10 % de chances de provoquer un modificateur de saignement, +5 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : excellente épée d'argent de l'École des Chats(niveau requis - 29) : dans un coffre situé dans une niche secrète derrière les stalactites brisées par le signe d'Aard, dans une grotte au nord-ouest du poste frontière ; partie sud-ouest des terres de Rédanie.
      • Ingrédients requis : épée Cat School améliorée - 1, restes de cuir - 1, lingot de dimérite - 1, rubis - 1, cœur de monstre - 1.
      • Stats : dégâts 324-396, +14 % de puissance d'Aard, +5 % de chances de coup critique et modificateur de chances de couper un membre, +10 % de modificateur de chances de provoquer un saignement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : excellente armure de l'école des chats
      • Ingrédients requis : armure Cat School améliorée - 1, peau de draconien - 2, plaque de dimérite - 2, solution de mercure - 3, poils de monstre - 4.
      • Caractéristiques : armure - 165, +15% de puissance d'attaque, +8% de résistance aux coups perçants, +11% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +35% de résistance aux éléments.
    4. Plan : d'excellents gants Cat School(niveau requis - 29) : dans un coffre parmi les ruines - sous la protection d'un élémentaire de terre de niveau 27 - sur une île au sud-ouest de la Grotte du Tueur de Dragons ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : gants Cat School améliorés - 1, cuir renforcé - 1, lingot d'acier foncé - 1, lanières de cuir - 4, griffe de monstre - 4.
      • Caractéristiques : armure - 57, +10 % de puissance d'attaque, +3 % de résistance aux dégâts des monstres, perforants et tranchants, +5 % de résistance élémentaire.
    5. Plan : Pantalon d'école pour grands chats(niveau requis - 29) : dans un coffre parmi les ruines - sous la protection d'un élémentaire de terre de niveau 27 - sur une île au sud-ouest de la Grotte du Tueur de Dragons ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : pantalon Cat School amélioré - 1, soie - 2, lingot d'acier foncé - 1, bois renforcé - 2, cœur de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 61, +10% de puissance d'attaque, +3% de résistance aux coups perçants, +5% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +15% de résistance aux éléments.
    6. Plan : Excellentes bottes d'école pour chats(niveau requis - 29) : dans un coffre parmi les ruines - sous la protection d'un élémentaire de terre de niveau 27 - sur une île au sud-ouest de la Grotte du Tueur de Dragons ; partie orientale des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : bottes améliorées de l'École du Chat - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'acier foncé - 1, lanières de cuir - 2, os de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 61, +10% de puissance d'attaque, +3% de résistance aux coups perçants, +4% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +5% de résistance aux éléments.
  • Kit de maître d'école de chat dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier du maître de l'école des chats(niveau requis - 34) : dans un coffre dans une petite pièce latérale sur les escaliers menant du hall aux fantômes de niveau 29 jusqu'au toit, dans l'ancienne forteresse de Kaer Gelen dans la partie centrale de l'île principale de Skellige.
      • Ingrédients requis : excellente épée en acier de l'École du Chat - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, rubis impeccable - 1, os de monstre - 1.
      • Statistiques : dégâts 253-309, +10 % de chances de coup critique, +15 % de chances de provoquer un modificateur de saignement, +5 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Dessin : épée d'argent du maître de l'école des chats(niveau requis - 34) : dans un coffre au fond de la grotte avec un vivier de monstres sur une colline à l'est du village de Harviken sur l'île de Féroé, au sud-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellente épée d'argent de l'École du Chat - 1, peau - 2, lingot de dimérite - 2, rubis impeccable - 1, chair de monstre écrasée - 1.
      • Statistiques : dégâts 369-451, +15 % de puissance d'Aard, +10 % de chances de coup critique, +15 % de chances de provoquer un modificateur de saignement, +10 % de chances de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure de maître de l'école des chats
      • Ingrédients requis : excellente armure Cat School - 1, peau de draconien - 3, plaque de dimérite - 2, langue de monstre - 2, peau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 190, +20% de puissance d'attaque, +10% de résistance aux coups perçants, +15% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +45% de résistance aux éléments.
    4. Plan : Gants de maître de l'école des chats(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une grotte avec des statues sur la côte sud de l'île Féroé, au sud-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellents gants Cat School - 1, cuir renforcé - 1, lingot d'acier foncé - 1, lanières de cuir - 4, griffe de monstre - 4.
      • Caractéristiques : armure - 67, +10 % de puissance d'attaque, +4 % de résistance aux dégâts des monstres, perforants et tranchants, +5 % de résistance élémentaire.
    5. Plan : Pantalon de maître de l'école des chats(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une grotte avec des statues sur la côte sud de l'île Féroé, au sud-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellent pantalon Cat School - 1, soie - 2, lingot d'acier foncé - 1, bois renforcé - 2, cœur de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 71, +10% de puissance d'attaque, +4% de résistance aux coups perçants, +6% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres, +15% de résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes de maître d'école de chat(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une grotte avec des statues sur la côte sud de l'île Féroé, au sud-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : excellentes bottes de l'École du Chat - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'acier foncé - 1, lanières de cuir - 2, os de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 71, +10% de puissance d'attaque, +4% de résistance aux coups perçants, +5% de résistance aux éléments, aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Localisation des plans de fabrication des armes et armures lourdes de l'École de l'Ours dans The Witcher 3 :


Les dessins sont collectés lors de la quête « Antiquités des sorcières : équipement de l'école de l'ours ». Pour commencer la quête, explorez le fort abandonné sur la colline d'Ingvar's Fang, au nord d'Uriall's Landing, sur l'île d'An Skellig, située au nord de l'île principale d'Ard Skellig. Nous nous déplaçons vers l'île en voyage rapide ou en bateau. Nous courons le long du chemin jusqu'aux rochers qui bloquent la route, grimpons les pierres à droite sur la colline, revenons au chemin, sautons par-dessus le premier glissement de terrain, montons la colline, et de là revenons au chemin (vous pouvez également utiliser un détour par le rivage). Depuis la pièce principale verrouillée à l'intérieur du fort, nous tournons à gauche, descendons l'escalier en colimaçon jusqu'aux cellules, tirons le levier sur le mur, sautons dans l'interstice du sol de l'une des cellules, à travers les cachots nous arrivons au hall principal. , à l'entrée on casse les pierres avec le signe d'Aard, du coffre à proximité avec la chaise on enlève les dessins de l'armure de l'École de l'Ours, le Chant du Sorceleur Gerda et le Livre du Chroniqueur de la Cour, après lecture de laquelle deux nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte - la forteresse d'Ethnir dans la partie nord de l'île principale d'Ard Skellig et la grotte des sirènes sur l'île de Spikeroog, à l'ouest de l'île principale. Nous nous occupons des gargouilles et de l'élémentaire de glace de niveau 30 dans la forteresse d'Etnir, dans la pièce latérale parmi les restes d'une personne nous sélectionnons un dessin, une feuille de chien pour le sorceleur Gerd et une lettre du chevalier Halimir, dont nous apprenons sur l'emplacement des ruines d'une auberge sur la côte sud de l'île principale d'Ard Skellig. Nous débarrassons les sous-sols des ruines de l'auberge des fantômes et prenons le dessin et la note de l'aubergiste dans le coffre de l'arrière-salle. Nous montons sur le bateau à l'embarcadère et, par un passage rapide, nous arrivons à l'île de Spikeroog. Nous nous dirigeons vers la grotte sur la côte sud-ouest, derrière l'ancienne tour de guet. On dégage le chemin des noyeurs, on atteint la salle avec l'idole de Mélusine, la folle et redoutable maîtresse des profondeurs, on se tourne dans le passage avec de l'eau sur le côté gauche de l'idole, au bout du balcon on trouve les restes d'un homme avec un dessin et une lettre à Ingeborg Kalebsdottir.
  • Ensemble régulier de l'école de l'ours dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Arbalète de l'école de l'ours(niveau requis - 29) : sur des restes humains dans une grotte de la côte sud-ouest de l'île de Spikeroog, au nord-ouest de l'île principale d'Ard Skellig. Dans la même grotte vit une sirène unique de la tâche « Ordre : Le marié disparu », qui peut être récupérée sur le tableau d'affichage du village de Svorlag.
      • Ingrédients requis : bois renforcé - 2, os de monstre - 1, poils de monstre - 2, résine - 1, minerai de fer noir - 1.
      • Caractéristiques : +210% de puissance d'attaque, +1% de gain d'adrénaline, +2% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5 % de chances de coup critique, +15 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    2. Plan : Épée en acier de l'école de l'ours(niveau requis - 20) : dans un coffre au sous-sol des Ruines de la Taverne sur la côte sud de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : lanières de cuir - 2, lingot d'acier - 2, essence de monstre - 1, langue de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 145-177, +5% de gain d'adrénaline et extra. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    3. Dessin : Épée d'argent de l'école de l'ours(niveau requis - 20) : sur les restes d'une personne dans la forteresse de montagne d'Ethnir sur la côte nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : lanières de cuir - 1, lingot d'argent - 3, cerveau de monstre - 1, chair de monstre écrasée - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 243-297, +5 % de gain d'adrénaline et de chances de coup critique, +10 % de modificateur de chances de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    4. Plan : Armure de l'école de l'ours
      • Ingrédients requis : chemise - 1, cuir renforcé - 2, plaque d'acier foncée - 1, toile - 4, os de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 120, +5% de gain d'adrénaline, +5% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +15% de résistance aux coups tranchants, +20% de résistance aux dégâts des monstres.
    5. Plan : Gants d'école d'ours(niveau requis - 20) : dans un coffre du hall principal du fort abandonné d'Ingvar's Fang dans la partie nord de l'île d'An Skellig, au nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : peau - 2, minerai de fer météorite - 1, argent - 3, lanières de cuir - 2, langue de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 39, +5% de gain d'adrénaline, +2% de résistance aux éléments, dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    6. Plan : Pantalon d'école ours(niveau requis - 20) : dans un coffre du hall principal du fort abandonné d'Ingvar's Fang dans la partie nord de l'île d'An Skellig, au nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : soie - 2, peau - 1, argent - 5, restes de cuir - 2, foie de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 43, +5% de gain d'adrénaline, +2% de résistance aux coups perçants, +7% de résistance aux coups tranchants, +10% de résistance aux dégâts des monstres, +5% de résistance aux éléments.
    7. Plan : Bottes d'école d'ours(niveau requis - 20) : dans un coffre du hall principal du fort abandonné d'Ingvar's Fang dans la partie nord de l'île d'An Skellig, au nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : cuir renforcé - 2, minerai de fer noir - 1, dentelle - 2, débris de peau - 1, sang de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 43, +5% de gain d'adrénaline, +2% de résistance aux dégâts des monstres, dégâts d'impact, perforants et tranchants.
  • Ensemble d'école d'ours amélioré dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier améliorée de l'école de l'ours(niveau requis - 25) : dans un coffre de la tour d'angle face à l'entrée des ruines de la forteresse de Kaer Almhuld, à l'ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : Épée en acier Bear School - 1, restes de cuir - 2, lingot d'acier foncé - 2, poils de monstre - 1, os de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 188-230, +10% de gain d'adrénaline, +20% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5% supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : Épée d'argent améliorée de l'école de l'ours(niveau requis - 25) : dans un coffre au fond de la grotte avec des algoules de niveau 21 dans un fort abandonné au nord-est de Kaer Gelena, sur l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : épée d'argent de l'école de l'ours - 1, restes de cuir - 2, lingot d'argent météorite - 2, nigredo - 1, salive de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 288-352, +10% de gain d'adrénaline, +25% supplémentaire. dégâts sur un coup critique, +8 % de chances de coup critique, +12 % de modificateur de chances de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure améliorée de l'école des ours(niveau requis - 25) : dans un coffre de la dernière salle de la grotte - sous la protection de trois frères de niveau 26 - sur la côte sud-est de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : Armure de l'École de l'Ours - 1, peau renforcée - 3, plaque d'argent météorite - 1, cordon - 5, poils de monstre - 5.
      • Stats : armure - 145, +10% de gain d'adrénaline, résistance aux dégâts perçants et d'impact, +20% de résistance aux coupures, +30% de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Gants d'école d'ours améliorés(niveau requis - 25) : dans un coffre d'une tour de guet délabrée sur la route au nord-est du village de Rogni, dans la partie nord de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : gants Bear School - 1, peau - 2, minerai de fer noir - 1, argent - 3, lanières de cuir - 2, langue de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 49, +5% de gain d'adrénaline, +3% de résistance aux éléments, dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    5. Plan : Pantalon d'école ours amélioré(niveau requis - 25) : dans un coffre d'une grotte sur une petite île avec des brouillards de niveau 26 au nord-est de l'île d'Undvik, à l'ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : pantalon Bear School - 1, soie - 2, peau - 1, argent - 5, restes de cuir - 2, foie de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 53, +5% de gain d'adrénaline, +3% de résistance aux coups perçants, +8% de résistance aux coups tranchants, +10% de résistance aux dégâts des monstres et des éléments.
    6. Plan : Bottes d'école d'ours améliorées(niveau requis - 25) : dans un coffre dans une grotte avec trois trolls à pet sous le flanc de la montagne, à côté du Lieu du Pouvoir, au nord de Port Holmstein dans la partie sud-ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
      • Ingrédients requis : bottes Bear School - 1, cuir renforcé - 2, minerai de fer noir - 1, dentelle - 2, restes de peau - 1, sang de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 53, +5% de gain d'adrénaline, +3% de résistance aux dégâts des monstres, dégâts d'impact, perforants et tranchants.
  • Kit de l'école du Grand Ours dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Grande épée d'acier de l'école de l'ours(niveau requis - 30) : dans un coffre parmi les Ruines de la Tour du Chevalier - sous la protection d'un élémentaire de terre de niveau 25 - à l'est du Refuge des Marais des Oreilles Croquées ; partie sud-est des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : épée en acier améliorée de l'école de l'ours - 1, restes de cuir - 1, lingot de dimérite - 1, sang de monstre - 1, griffe de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 224-274, +15% de gain d'adrénaline, +50% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5% supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Plan : Excellente épée d'argent de l'école de l'ours(niveau requis - 30) : dans un coffre d'un des tunnels de l'antre d'un brouillard scellé par une illusion, au sud-ouest de l'Abri du Marais de l'Oreille Croisée ; partie sud-est des terres de Temeria. Pour dissiper l'illusion, vous avez besoin de l'Œil de Nehalena, obtenu en accomplissant les quêtes de Keira Metz, qui commencent par « Chasse aux sorcières ». Le collecteur de tourbe est envoyé au brouillard dans la tâche « Ordre : Monstre des marais », située près de la canopée en bois au nord du repaire.
      • Ingrédients requis : épée d'argent améliorée de l'école de l'ours - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 1, albédo - 1, poils de monstre - 1.
      • Caractéristiques : +15% de gain d'adrénaline, +50% supplémentaire. dégâts sur un coup critique, +10 % de chances de coup critique, +13 % de modificateur de chances de couper un membre, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Excellente armure de l'école des ours
      • Ingrédients requis : armure améliorée de l'École de l'Ours - 1, peau de draconide - 3, plaque de dimérite - 2, essence de monstre - 1, peau de monstre - 1.
      • Stats : armure - 170, +15% de gain d'adrénaline, résistance aux dégâts perforants et d'impact, +25% de résistance aux coupures, +35% de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Excellents gants d'école d'ours(niveau requis - 30) : dans un coffre de la première branche de la grotte, jusqu'à la salle du chaudron, au nord-ouest de l'Arbre Pendu ; partie nord des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : gants améliorés de l'École de l'Ours - 1, restes de cuir - 6, lingot d'acier foncé - 1, minerai de météorite - 1, dent de monstre - 4.
      • Caractéristiques : armure - 59, +10% de gain d'adrénaline, +4% de résistance aux éléments, dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    5. Plan : Pantalon d'école du Grand Ours(niveau requis - 30) : dans un coffre de la première branche de la grotte, jusqu'à la salle du chaudron, au nord-ouest de l'Arbre Pendu ; partie nord des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : pantalon Bear School amélioré - 1, soie - 2, cuir renforcé - 1, lingot d'acier foncé - 1, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 63, +10 % de gain d'adrénaline, +4 % de résistance aux coups perçants, +9 % de résistance aux coups tranchants, +15 % de résistance aux dégâts des monstres et des éléments.
    6. Plan : Bottes d'école du Grand Ours(niveau requis - 30) : dans un coffre de la première branche de la grotte, jusqu'à la salle du chaudron, au nord-ouest de l'Arbre Pendu ; partie nord des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : bottes améliorées de l'École de l'Ours - 1, cuir renforcé - 1, plaque d'acier foncée - 1, chutes de cuir - 2, griffe de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 63, +10% de gain d'adrénaline, +4% de résistance aux dégâts des monstres, dégâts d'impact, perforants et tranchants.
  • Kit de maître de l'école des ours dans The Witcher 3: Wild Hunt:

    1. Plan : Épée en acier du maître de l'école de l'ours(niveau requis - 34) : dans un coffre dans une grotte avec un ours près de la cabane Vorozhei au nord-ouest du village de Bolshiye Suchya ; la partie orientale des terres de Temeria (la mission d'histoire « Family Matters », qui est donnée par le Bloody Baron dans le château de Vronitsa).
      • Ingrédients requis : excellente épée en acier de l'École de l'Ours - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, salive de monstre - 1, dent de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 254-310, +20% de gain d'adrénaline, +75% supplémentaire. dégâts des coups critiques, +5% supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
    2. Dessin : Épée en argent du maître de l'école de l'ours(niveau requis - 34) : dans un coffre sur l'île avec le repaire des noyeurs au nord-est d'Olena's Grove ; partie sud des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : excellente épée d'argent de l'École de l'Ours - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, rebis - 1, essence de monstre - 1.
      • Caractéristiques : dégâts 373-457, +20% de gain d'adrénaline, +75% supplémentaire. dégâts sur coup critique, +14% de modificateur de chance de couper un membre, +20% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
    3. Plan : Armure du maître de l'école des ours
      • Ingrédients requis : excellente armure de l'École de l'Ours - 1, peau de draconide - 1, plaque de dimérite - 3, optima mater - 1, carapace de monstre - 1.
      • Stats : armure - 190, +20 % de gain d'adrénaline, +25 % de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +30 % de résistance aux coups ondulants, +45 % de résistance aux dégâts des monstres.
    4. Plan : Gants de maître de l'école des ours(niveau requis - 34) : dans un coffre du Bastion en Ruine - sous la protection d'un cyclope de niveau 29 - au sud de l'Abri du Marais des Oreilles Croches ; partie sud des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : excellents gants Bear School - 1, restes de cuir - 4, lingot d'acier foncé - 1, minerai de météorite - 1, dent de monstre - 4.
      • Caractéristiques : armure - 67, +10% de gain d'adrénaline, +5% de résistance aux éléments, dégâts des monstres, perforants et tranchants.
    5. Plan : Pantalon de maître d'école d'ours(niveau requis - 34) : dans un coffre du Bastion en Ruine - sous la protection d'un cyclope de niveau 29 - au sud de l'Abri du Marais des Oreilles Croches ; partie sud des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : excellent pantalon Bear School - 1, soie - 2, cuir renforcé - 1, lingot d'acier foncé - 1, cerveau de monstre - 1.
      • Caractéristiques : armure - 71, +10% de gain d'adrénaline, +5% de résistance aux coups perçants, +10% de résistance aux coups tranchants, +15% de résistance aux dégâts des monstres, +20% de résistance aux éléments.
    6. Plan : Bottes du maître de l'école des ours(niveau requis - 34) : dans un coffre du Bastion en Ruine - sous la protection d'un cyclope de niveau 29 - au sud de l'Abri du Marais des Oreilles Croches ; partie sud des terres de Temeria.
      • Ingrédients requis : excellentes bottes de l'École de l'Ours - 1, cuir renforcé - 1, plaque d'acier foncé - 1, chutes de cuir - 2, griffe de monstre - 2.
      • Caractéristiques : armure - 71, +10% de gain d'adrénaline, +5% de résistance aux dégâts des monstres, dégâts d'impact, perforants et tranchants.