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Histoire du plateau - on joue aux soldats ! Jeu didactique de société "Soldat battles DIY jeux de petits soldats"

Au début de 1913, un autre livre du célèbre écrivain anglais de science-fiction apparaît dans les librairies de la brumeuse Albion. Les lecteurs l'ont volontiers acheté, tentés par le nom familier de la couverture. Imaginez leur surprise (et, peut-être, leur déception) quand il s'est avéré qu'on leur avait glissé non pas un roman, pas une histoire, mais les règles d'un jeu de société de soldats de plomb. Le livre s'appelait "Little Wars" et a été écrit par Sir HG Wells. Il s'avère que le classique de la science-fiction n'était pas seulement intéressé par la lutte contre les tabourets martiens, la vivisection et le voyage dans le temps, il aimait aussi ramper sur le sol avec des amis, jouer à des "jeux de guerre" avec des soldats de plomb. Il a donc été inventé ce que l'on appellera plus tard un wargame de bureau. Et qui dira désormais que les jeux de société sont le lot des nerds et des geeks ?

Mais avant de continuer, il est important de préciser que Wells n'a pas été le premier à utiliser des règles pour simuler des batailles militaires en jouant des batailles en miniature. Au XIXe siècle, des officiers de l'armée prussienne étaient engagés dans des cas similaires, créant un jeu de société militaire. Kriegsspiel(traduit par les grands et puissants - "Jeux de guerre"). Et pas pour s'amuser, mais pour enseigner au personnel militaire les subtilités des affaires militaires. C'est pourquoi Kriegsspiel avec la méticulosité allemande, obligeait les joueurs à, euh, étudier un ensemble de règles encombrantes qui prenaient en compte à peu près tout, de la météo et du terrain au moral des soldats. Comme l'armée prussienne n'avait pas de temps pour les jouets, elle n'utilisait pas de soldats miniatures, mais des "blocs" en bois. Oui, et il est difficile d'appeler un jeu un rodage, disons, une véritable opération offensive de l'armée - des erreurs dans un tel plaisir coûteraient cher aux commandants.

Mais Herbert Wells a réussi à créer un jeu de société divertissant. Conceptuellement, pas très différent de vos marteaux de guerre modernes. Mais avant tout.

Étain résistant

HG Wells, comme beaucoup d'autres hommes dignes de ce temps-là, était un collectionneur passionné de soldats de plomb. Il a amassé une collection impressionnante dans sa maison. Un beau (pour l'avenir des wargames et pas seulement) matin, le célèbre écrivain prenait son petit déjeuner avec un ami, non moins célèbre maître des formes de mots, Jerome K. Jerome. Eh bien, ce que "Trois dans un bateau, sans compter le chien" a écrit. Après avoir mangé, les messieurs ont décidé de s'amuser. L'attention de Jérôme fut attirée par les soldats placés sur une table spéciale. Étain résistant. Et à côté se trouve un pistolet à ressort jouet avec une vis pour viser verticalement, tirant des obus en bois - le rêve de tout garçon de cette époque. Et pas seulement. Jérôme, après avoir examiné avec intérêt la collection de jouets, ramassa un canon, le retourna, l'essaya et tira, renversant le soldat.


L'écho de ce cliché, qui a marqué la naissance de l'ère des jeux de guerre de plateau, fait encore écho dans le monde entier.

Les écrivains ont commencé une bataille ludique, disent-ils, qui sera le premier à tuer toute l'équipe de jouets. Ce plaisir a incité Wells, qui savait de première main Kriegsspiel- à l'idée qu'il serait bien de proposer des règles, de transformer le tapage avec les soldats en une compétition ordonnée et spectaculaire. Ainsi, le maître de la fantasy a commencé à travailler sur le texte qui s'intitulera plus tard "Petites Guerres".

De l'idée au modèle

En première approximation, le jeu reposait sur deux idées. La première était que les vraies troupes seraient représentées par des modèles miniatures, et le terrain - par des moyens improvisés. La seconde est que tout mouvement d'unités est déterminé par rapport à règles simples. C'était une petite affaire : essayer de jouer un jeu ou deux. Comme Jérôme n'était plus intéressé à perdre du temps avec les soldats, Wells invita un autre ami chez lui le lendemain soir, un certain O. Ensemble, ils ont commencé avec enthousiasme à maîtriser la sagesse de jouer aux soldats. Cependant, la bataille, à peine commencée, a été perturbée par l'apparition de la maison de l'écrivain dans la pièce. Les dames ont trouvé une image étrange, à leur avis: deux chefs de famille respectables rampant à quatre pattes sur le sol, déplaçant avec enthousiasme les soldats et les canons placés sur les volumes de l'Encyclopédie britannique. En général, un métier qui ne convient pas tout à fait à des hommes adultes qui se respectent. A cause des murmures de colère à Wells et O. J'ai dû terminer le jeu.


Cependant, l'écrivain déterminé a poursuivi ses recherches dès le lendemain, en leur connectant un troisième ami, une personne très enjouée et joyeuse par nature. Il accepta volontiers l'idée de Wells. Ils ont disposé des volumes de Britannica sur le tapis, placé deux armées de soldats de plomb et de canons sur le "terrain". La bagarre a éclaté !

Les règles étaient très simples (ci-après, citations de l'édition anglaise du livre Petites guerres ). "Les joueurs déplacent à tour de rôle leurs guerriers ; le fantassin déplace un pied, le cavalier deux pieds, le canon deux pieds. Ce dernier peut tirer jusqu'à six coups à la fois. Si un soldat s'approche près de l'ennemi, une pièce est lancée à déterminer lequel des combattants mourra au corps à corps."


"Le jeu n'était pas très bon, mais c'était amusant de se battre." Souvent, la bataille se réduisait au fait que les troupes se cachaient derrière les épais volumes de l'Encyclopédie, où elles ne pouvaient être atteintes par des coups de canon. Lorsque les soldats se sont retrouvés face à face, il y a eu des combats au corps à corps imprévisibles. Le sort du soldat était décidé par la rotation de la pièce. Cela a conduit à des curiosités amusantes. "Ainsi, un combattant chanceux a réussi à vaincre neuf adversaires dans un combat, ce qui a renversé le cours de la bataille."

Les problèmes sont vite apparus. La part du lion du temps a été prise en s'affairant avec les fusils, qui devaient être chargés, puis pointés avec soin sur la cible. De plus, les miniatures sont tombées ou ont glissé spontanément du "terrain" improvisé. "Les petits soldats se tenaient chancelants sur le tapis", écrit Wells. "La situation n'était pas meilleure avec les volumes de l'Encyclopédie." Mais la pièce dans laquelle se déroulaient les batailles était la plus problématique. Elle est devenue l'objet d'intrusions régulières de femelles. Les dames discutaient avec colère de ce qui se passait, pas particulièrement inspirées par le fait que deux hommes d'âge moyen jouaient avec des enfants soldats. Et ils le font avec grand plaisir !

Jouer à Dieu

Wells et son adversaire dans le jeu ont été bannis à la crèche. Mais les dames, sans s'en douter, ont contribué au développement des wargames. Ainsi, le sol de la pièce était recouvert d'un sol en liège - une surface idéale pour les batailles de jouets. Même dans la pépinière, une grande boîte a été trouvée avec des panneaux et des barres en bois, à partir de laquelle Wells, avec ses fils, a construit des villes et des îles miniatures. La dernière découverte était une planche plate qui a remplacé avec succès les volumes de l'Encyclopédie.


Voici comment Wells lui-même décrit ironiquement l'avenir dans le livre : "Le chef de famille a immédiatement réussi à faire sortir sa progéniture de la pièce et à annexer leurs accessoires de jeu afin de commencer à créer un Battleland plus réaliste."


Des planches épaisses empilées les unes sur les autres sont devenues des collines de terrain de jeu, des brindilles coincées dedans sont devenues des arbres, des pierres apportées du jardin sont devenues des rochers, des blocs de bois solides sont devenus des maisons, des hangars et des murs, et des cercles dessinés à la craie sont devenus des étangs et des marécages. C'est ainsi que le pays du jeu de guerre de société a été créé. Il est important de noter que deux ans plus tôt, G. Wells a écrit le livre "Playing on the Floor", qui était tout de même consacré à la construction de villes miniatures et autres joies des enfants (oui, des enfants).

Bientôt, Wells et des personnes partageant les mêmes idées ont compris comment améliorer les bâtiments, les rendant plus beaux et plus réalistes. "Nous avons constaté qu'il était facile de coller des bâtiments modèles en papier et en carton, puis de les remplir de briques en bois. Les bâtiments résultants peuvent être peints en appliquant des fenêtres, des portes, des tuyaux, etc. faites des choses comme ça."

Ça veut dire guerre ?

Plus tard, il s'est avéré qu'il n'était pas pratique de se battre dans la pépinière: le petit pays était surpeuplé de soldats et les maisons étaient trop proches les unes des autres. Cela rendait impossible l'utilisation efficace de l'artillerie. Par conséquent, les batailles ont commencé à se dérouler en plein air, dans le jardin de Wells. Un joueur a planifié l'emplacement de tous les bâtiments et objets, et l'autre a choisi de quel côté ses troupes avanceraient.

Les règles du jeu ont également changé. Il a été décidé de ne pas lancer une pièce de monnaie; il était admis en règle générale que deux soldats qui s'affrontaient au corps à corps périssaient. Ils ont limité l'utilisation de l'artillerie : en un tour, les canons pouvaient tirer ou se déplacer sur le champ de bataille (cela nécessitait un fantassin ou un cavalier). Pour tirer une volée, six artilleurs devaient être placés autour du canon (quatre dans l'édition suivante des règles). Cependant, le wargame était loin d'être parfait. "Nous avons joué beaucoup de batailles selon ces règles. Elles étaient intéressantes, mais pas toujours satisfaisantes. Les batailles ont duré très longtemps, car il a fallu beaucoup de temps pour viser avec précision les canons. Et nous avons tiré avec une extrême prudence." Il fallait changer quelque chose.


Après avoir consulté plusieurs amis, Wells a apporté de nombreux ajustements aux règles. Ainsi, par exemple, un délai de dix minutes (plus tard réduit à quatre) est apparu. Le joueur devait choisir: soit viser soigneusement les armes à feu sur la cible, soit faire plus de mouvements des soldats.

En général, après un certain temps, les règles finales ont été formées, qui ont été publiées sous le nom de "Little Wars". C'est drôle que le titre original du livre de Wells soit trop long. "Little Wars : un jeu pour les enfants de 12 à 150 ans et pour les filles intelligentes qui aiment les jeux et les livres de garçon."

Alors Wells a réussi à humaniser Kriegsspiel en créant un wargame pour tout le monde. Les règles ont eu un tel succès que de nombreuses personnes jouent encore à partir des éditions réimprimées du livre.

Bien sûr, le véritable apogée du "tabletop" est venu bien plus tard, lorsque l'industrie a appris à fabriquer des figurines en caoutchouc, car les soldats de plomb au moment de la publication de "Little Wars" n'étaient pas bon marché. Mais c'est une toute autre histoire.

Extraits d'un article de synthèse sur jeu de guerre de bureau Et jeu de soldats Gennady Grigoriev alias Seigneur du Chaos. L'article a d'abord été publié dans son intégralité dans le magazine World of Fantasy. Donc qu'est-ce jeu de soldats?

Dans les jeux tactiques militaires, également connus sous le nom de jeux de guerre(Anglais) jeu de guerre), presque tout le monde a joué : on bouge figurines de soldats dans l'enfance, nous collectionnons des modèles de chars et d'avions dans notre jeunesse. Et certains, comme l'auteur de cet article, continuent d'étudier et de vivre jeux de guerre déjà diplômé de l'université. Fans de tactique militaire jeux de soldats de plomb entrer dans une autre dimension, un autre monde. La tâche que l'auteur de l'article se fixe est de familiariser les lecteurs avec ce monde.

Le prototype du moderne jeux de société- exercices tactiques d'état-major. Pour la première fois, ils ont commencé à se tenir en 1860-70. À cette époque, la taille de l'armée européenne moyenne dépassait la barre des 200 000 personnes et, d'un point de vue financier, effectuer de véritables exercices impliquant une véritable armée en eux équivalait à une véritable guerre pendant une période de 2-3 semaines. Aucun pays n'était prêt pour de telles dépenses.

Dans le même temps, il était nécessaire d'élaborer diverses options d'invasion, de contre-offensive et d'interaction des fronts, car sans de telles études, il est impossible d'étudier les méthodes de mener une guerre mondiale.

La sortie était évidente. Le quartier général de l'armée, responsable de la planification militaire, était divisé en deux groupes. Ces groupes se sont isolés les uns des autres pendant une semaine ou deux et ont participé à des jeux militaro-tactiques en équipe. Un groupe pensait à l'ennemi, le second - à "leur pays". Les fonctions d'arbitre ont été reprises par des intermédiaires - les officiers militaires les plus expérimentés. Les médiateurs ont expliqué la situation d'introduction, suivi les décisions prises, répondu aux questions des participants au jeu. Ils ont décrit le développement d'une situation imaginaire basée sur des tableaux de mouvement d'armées, de corps et de divisions, des tableaux de ravitaillement et d'armes. Les médiateurs ont même pris en compte les conditions météorologiques probables, les crues des rivières ou la sécheresse, ont suivi les mouvements imaginaires des régiments et des divisions sur une carte réelle et ont identifié d'éventuelles incohérences. Ils avaient toujours la dernière décision - qui gagnait dans chaque cas.

Cela ne vous rappelle rien ? J'ose dire que l'officier médiateur est un prédécesseur indirect du chef de file dans une campagne de jeu de rôle de haut niveau. Et tout le matériel de référence utilisé par les intermédiaires n'est rien d'autre qu'un ensemble de règles du jeu de guerre. Avec des tableaux, mais jusqu'ici sans belles images.

Au début du XXe siècle, l'industrie de l'émission des soldats de plomb(ou, plus exactement, miniatures militaires) a tellement grandi que vous pourriez acheter une boîte de guerriers en étain dans n'importe quel grand magasin de Londres, Berlin, Paris, Saint-Pétersbourg ou New York.

Un ensemble de petits soldats de Zvezda

Les figurines dites « allemandes », de Nuremberg, représentant des soldats des Trente Ans, Sept Ans et guerres napoléoniennes, sont à la mode. Mais règles pour jouer aux soldats n'existaient pas, du moins sous la forme dans laquelle ils existent aujourd'hui.

L'Angleterre est traditionnellement considérée comme le berceau des jeux de société militaro-tactiques. Bien que beaucoup de gens formidables joué aux soldats- Napoléon, Alexander Suvorov, Winston Churchill, Hans Christian Andersen - c'est l'Anglais qui a apporté la base théorique au début des années 1900. a publié deux livres sur les batailles sur table: "War on the floor" et " Batailles de soldats“.

Le nom de cet Anglais était Herbert Wells - vous le connaissez bien grâce aux romans de science-fiction qui ont fait époque, The Invisible Man et The Time Machine. C'est Wells qui a utilisé un dé ordinaire à six faces pour compter les coups, les ratés, l'armure et tests psychologiques armées d'étain. 70 ans passeront et son système deviendra la base du célèbre "Battle Hammer Universe" - les mondes Warhammer de la société anglaise Games Workshop.

Deux guerres mondiales enterrées jeux de soldats de plomb- il y avait trop de vraies batailles et de morts. Mais l'industrie du jeu a repris le travail dans les années 50 - au début c'était le plus simple soldats modèles Seconde Guerre mondiale, en plastique bon marché. Ils étaient destinés aux enfants, mais il n'y avait toujours pas de règles sensées et volumineuses.

Dans son courant forme moderne Les wargames se sont répandus aux États-Unis au milieu des années 1960. Dans l'engouement des années 70 jeux de guerre, vendus en « box » (grosses boîtes), se sont tellement répandus que depuis lors, les « wargames » sont une sorte de marque de fabrique du mode de vie « traditionnel » des Yankees. Avec Hollywood, le baseball et les comédies musicales de Broadway.

Des jeunes, férus de mannequinat et d'histoire militaire, réunis dans des clubs d'intérêts.

Jeunes joueurs de guerre

Ce mouvement, d'abord spontané, puis organisé, soutenu par l'État, a donné une impulsion à l'émergence d'entreprises se consacrant exclusivement à la production de jeux de société. L'industrie américaine a fixé la production de "desktops" - en premier lieu, ceux-ci étaient précisément jeux de guerre- sur le flux, et maintenant des dizaines d'entreprises et des milliers de personnes sont impliquées dans ce type d'entreprise. Boom dans les années 90 jeu de société commencé en Europe.

Parlant plus loin de jeux de guerre, je me référerai spécifiquement aux jeux de société commerciaux de stratégie militaire d'Avalon Hill, GMT Games, SPI et quelques autres sociétés. Leur principale différence avec les jeux de staff professionnels est l'absence d'intermédiaire. Au lieu de cela, il existe des règles : de 4 à 300 pages de documentation, qui doivent généralement être soigneusement étudiées avant de commencer le jeu.

Les adversaires utilisent des jetons placés sur la table comme des armées. Les jetons peuvent avoir un aspect différent selon les jeux : des cercles en carton primitifs aux miniatures en étain détaillées représentant un guerrier avec un degré élevé le réalisme. Un jeton peut représenter une formation militaire (d'un peloton à un groupe d'armées) ou un seul combattant.

Carte de bataille de table

Les adversaires se déplacent à tour de rôle, en respectant les instructions des règles. Les manuels décrivent les capacités spéciales des représentants de divers types de troupes sur la table de jeu, leurs caractéristiques, les règles de déplacement, de tir, de combat au corps à corps et de dégâts. La probabilité d'une action est calculée à l'aide de lancers de dés.

La plupart faiblesse tous jeux de guerre est la portée des règles. Pour prétendre être "réaliste", un ensemble de règles doit fonctionner avec des centaines de paramètres, prendre en compte des milliers de petites choses, et tout cela doit être entassé dans un seul livre (parfois cela échoue, et les règles complètes prennent plusieurs volumes) . Une personne pratique ne lancera pas vingt fois des cubes et effectuera des calculs différentiels pour savoir si le «faustpatron» a frappé son «KV» ou a ricoché sur la tour. Il veut jouer ! Cependant, il existe également des systèmes super complexes qui tiennent sur un ordinateur, et ils sont conçus pour les wargamers obsédés et "hardcore".

Tous les wargames ont une caractéristique commune : ils sont au tour par tour. Mais c'est évident - le "temps réel" ne peut être simulé que sur un ordinateur. Pour plus de commodité, les mouvements dans les wargames de plateau sont divisés en phases : mouvement, tir, mêlée, etc.

Tout moderne jeux de guerre sont divisés en deux groupes: historique et non historique, et ce dernier - en fantaisie, science-fiction et ... humoristique.

Les batailles sur table ont été conçues à l'origine comme une simulation de processus historiques. N'importe qui pourrait s'imaginer en Napoléon ou Joukov, et à la table de la cuisine vivre un moment de gloire unique lorsque l'ennemi court et claironne la victoire !

Il va sans dire qu'une personne qui joue jeux de guerre, intéressé histoire militaire et connaît les détails de sa bataille préférée. L'inverse est également vrai : l'intérêt pour histoire militaire peut apparaître après avoir joué avec un ami. Habituellement, les règles du jeu fournissent un bref référence historique, mais vous voulez toujours en savoir plus sur la bataille en cours.

Alors une personne peut penser : et si ? Dans un premier temps, les questions sont de nature tout à fait historique : et si Pears aurait pu être sur le terrain de Waterloo avant Blucher ? chevaliers français ne fouettait pas la fièvre et attaqua les Britanniques en bataille de Crécy pas le soir du même jour, mais le lendemain matin ? Les concepteurs avisés de wargames de plateau incluent généralement quelques scénarios « Et si ? » dans leur ensemble de règles.

La fantasy et la science-fiction sont traditionnellement destinées aux jeunes de 14 à 30 ans (et plus), nous sommes le leader et le géant de l'industrie moderne Games Workshop. Eh bien, l'ancienne génération continue de prendre d'assaut la redoute Shevardinsky pour la cent millième fois, rendant hommage à la tradition.

Le deuxième critère de classement jeux de guerre- c'est une trousse. Les jeux sont divisés en "boîte" et "collection".

Les jeux en boîte offrent au joueur tout ce dont il a besoin pour jouer dans une seule boîte ("boîte") : règles, cartes, jetons, dés et tables. Un tel produit est généralement dédié à une seule bataille ou campagne militaire. Les développements les plus réussis s'accompagnent ensuite de la sortie de nouveaux scénarios de bataille et de nouvelles cartes, auquel cas ils sont souvent distribués gratuitement aux personnes qui ont acheté la boîte. Le coût de la boxe (de grandes sociétés comme GMT Games ou Avalon Hill) est de 35 à 65 dollars. Les boîtes sont pratiques car vous obtenez immédiatement un jeu prêt à l'emploi entre vos mains.

À collectionner jeux de guerre vendu "en pièces". Séparément - un livre de règles, séparément - une boîte avec un détachement (ou même un sac avec un figurine d'un soldat). Le Games Workshop déjà mentionné a suivi ce principe. La commodité réside dans le fait que le joueur se voit proposer d'acheter uniquement les composants du jeu dont il a lui-même besoin. Si vous n'allez pas vous mettre à la place d'un commandant elfique, pourquoi paieriez-vous pour une armée elfique ? Il suffit d'acquérir les troupes des nains. Mais votre ami peut faire faillite sur les gardes de l'empereur, et un autre ami - sur les unités orques ...

La troisième et la plus importante caractéristique par laquelle ils sont divisés jeux de guerre- complexité, profondeur de la couverture des événements et niveau de commandement.

Conditionnellement jeux de société se décompose en trois niveaux de commandement : au niveau de l'escadron et de la division, au niveau du bataillon, du régiment ou de la division, et au niveau le plus élevé, lorsque le joueur contrôle une armée ou un groupe de front. Le niveau le plus élevé ne signifie pas "le plus difficile" ou "le plus intéressant", au contraire, pour la commodité du jeu, ce niveau est simplifié au maximum. Mais le niveau d'un détachement ou d'un peloton en termes de volume total de divers facteurs pris en compte peut être très difficile. C'est lui qui est le mieux adapté pour jouer avec des figurines, lorsque chaque combattant est indiqué sur le tableau par une figure distincte.

Une grande partie du passe-temps du jeu de guerre est le travail de création de votre propre armée à partir de " des soldats de plomb“, qu'on appelle des miniatures.

Les wargames de collection utilisent des figurines en plastique ou en métal. figurines de soldats peuvent être à différentes échelles: 1/72, 1/300, mais les miniatures d'une hauteur de 25 à 32 mm sont les plus utilisées. Ils sont montés en 3-4 soldat sur un socle et représentent, selon les règles, une compagnie, un bataillon ou un régiment.

Accessoires

jouent miniatures de soldats soit sur des tables spéciales avec des hexagones en plastique (si les règles introduisent une division conditionnelle du territoire en "hex"), soit sur des aménagements de la zone, en utilisant diverses options règles du jeu de guerre et des règles pour déplacer les personnages et déterminer la portée des tirs d'armes à feu et d'armes légères.

Les usines de moulage de miniatures anglo-américaines, telles que Foundry Miniatures ou Old Glory Miniatures, sont considérées comme le pilier des jeux tactiques militaires. Ils libèrent des soldats de plomb de "métal blanc": métal, pas de plastique des soldats de plomb appréciés pour leur richesse de détails. Bien sûr, collectez armée de petits soldats- une affaire longue et coûteuse (une figurine particulièrement rare peut coûter 50-100 dollars), mais impressionnante. Historien militaire anglais, président de la British Military Historical Society, David Chandler, spécialiste napoléonien, a réuni l'une des plus importantes collections de miniatures militaires. L'armée française assemblée par lui se compose de 9 corps (Grande Armée de 1805) et tient plus de 30 mètres de long - c'est avec un soldat qui grossit de 25 mm ! Les vrais collectionneurs collectionnent leurs armées toute leur vie.

dépendant joueur de guerre est à la fois historien, modéliste et artiste. Pour qu'un combattant de votre armée impressionne le public, soldat miniature doit d'abord être assemblé, apprêté et soigneusement peint. Il existe de nombreux concours de peinture de modèles (par exemple, démon d'or). Malgré l'apparition sur le marché de jeux de guerre avec des robots peints en usine et des soldats peints à la main, toutes sortes de conversions sont toujours très appréciées. apparence miniatures) et des pièces originales. Pour la plupart joueurs de guerre collectionner et peindre des armées s'apparente à de l'art. Une armée de taille moyenne dans un magasin coûte environ 300 $, et deux ou trois fois plus si elle est de haute qualité et magnifiquement peinte.

Jeux de guerre historiques tellement que leur examen, peut-être, pourrait faire l'objet d'un article séparé. Considérant que sur la base histoire réelle jeux se situent quelque peu en dehors des intérêts de notre publication, nous ne noterons ici que les meilleurs : DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Combat ! Warhammer Ancient Battles et le magnifique jeu "1644" de Rick Priestley dédié à guerre civile En Angleterre. En Russie, le seul leader est l'ère des batailles de l'étoile, couvrant l'histoire humaine d'Alexandre le Grand à Napoléon.

La chose la plus importante dans jeu de guerre est une touche à histoire militaire, réel-historique ou fabuleux (conte de fées histoire militaire pour les jeux de guerre, le détail dépasse parfois ce que les scientifiques écrivent sur des événements réels). Jeu de guerre- c'est un duel d'esprits et de communication.

Pour jouer, vous aurez besoin d'adversaires. Une sorte de club d'intérêt se forme autour d'un certain système de jeu. En règle générale, en voyant une miniature, par exemple un chevalier médiéval, un elfe noir ou un space marine, une personne en tombe amoureuse et du jeu auquel elle appartient, et commence à collecter des informations - sélection règles du jeu de guerre, lire des romans et des « livres militaires ». Ensuite, jusqu'à 100 $ sont dépensés pour l'armée de départ, les peintures et les pinceaux, et dans un mois ou deux, les troupes commencent leur voyage de combat. Au fil du temps, l'armée grandira et ne tiendra plus sur un seul régiment.

Armée massive de soldats

L'habileté du commandant est peaufinée dans les tournois qui se déroulent dans des clubs ou chez un ami. En plus des tournois d'une journée, des campagnes à long terme sont organisées, dont la participation est comparable à l'expérience de vos propres troupes dans une vraie guerre. Chaque bataille se transforme en une bataille épique unique.

Si vous décidez de devenir joueur de guerre, préparez-vous au fait que votre famille ne comprendra peut-être pas vos "passe-temps des soldats de plomb", et les voyages constants avec des valises pleines de miniatures vous apprendront à ne pas être triste à la vue d'une silhouette brisée ... Mais tous les malheurs sont plus que compensés par les joies des victoires, l'acquisition d'expérience et des rencontres intéressantes avec des personnes partageant les mêmes idées. personnes. Telle est la vie d'un wargamer !

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En bref sur l'article : Amusement du commandant Presque tout le monde a joué à des jeux militaro-tactiques, également appelés jeux de guerre: nous déplaçons des armées de soldats dans l'enfance, nous collectionnons des modèles de chars et d'avions dans notre jeunesse. Et certains, comme l'auteur de cet article, continuent de s'engager et de vivre dans des jeux de guerre, ayant déjà obtenu leur diplôme de l'institut. Les fans de jeux tactiques militaires tombent dans une autre dimension, un autre monde. Le but de cet article est de faire découvrir aux lecteurs ce monde étroitement lié à la fois à la science-fiction et à la fantasy.

Jeux tactiques militaires de société

Petits soldats ou mode de vie ?

Dans les jeux tactiques militaires, également connus sous le nom de wargames (Eng. jeu de guerre), presque tout le monde a joué : on déplace des armées de soldats dans l'enfance, on collectionne des modèles de chars et d'avions dans notre jeunesse. Et certains, comme l'auteur de cet article, continuent de s'engager et de vivre dans des jeux de guerre, ayant déjà obtenu leur diplôme de l'institut. Les fans de jeux tactiques militaires tombent dans une autre dimension, un autre monde.

Jeux de quartier général

Le prototype des wargames de bureau modernes est constitué d'exercices tactiques d'état-major. Pour la première fois, ils ont commencé à se tenir en 1860-70. À cette époque, la taille de l'armée européenne moyenne dépassait la barre des 200 000 personnes et, d'un point de vue financier, effectuer de véritables exercices impliquant une véritable armée en eux équivalait à une véritable guerre pendant une période de 2-3 semaines. Aucun pays n'était prêt pour de telles dépenses.

Dans le même temps, il était nécessaire d'élaborer diverses options d'invasion, de contre-offensive et d'interaction des fronts, car sans de telles études, il est impossible d'étudier les méthodes de mener une guerre mondiale.

La sortie était évidente. Le quartier général de l'armée, responsable de la planification militaire, était divisé en deux groupes. Ces groupes se sont isolés les uns des autres pendant une semaine ou deux et ont participé à des jeux militaro-tactiques en équipe. Un groupe pensait à l'ennemi, le second - à "leur pays". Les fonctions d'arbitre ont été reprises par des intermédiaires - les officiers militaires les plus expérimentés. Les médiateurs ont expliqué la situation d'introduction, suivi les décisions prises, répondu aux questions des participants au jeu. Ils ont décrit le développement d'une situation imaginaire basée sur des tableaux de mouvement d'armées, de corps et de divisions, des tableaux de ravitaillement et d'armes. Les médiateurs ont même pris en compte les conditions météorologiques probables, les crues des rivières ou la sécheresse, ont suivi les mouvements imaginaires des régiments et des divisions sur une carte réelle et ont identifié d'éventuelles incohérences. Ils avaient toujours la dernière décision - qui gagnait dans chaque cas.

Cela ne vous rappelle rien ? J'ose dire que l'officier médiateur est un prédécesseur indirect du chef de file dans une campagne de jeu de rôle de haut niveau. Et tout le référentiel utilisé par les intermédiaires n'est rien d'autre qu'un ensemble de règles. Avec des tableaux, mais jusqu'ici sans belles images.

Wells n'est pas seulement l'auteur de "La guerre des mondes"

Au début du XXe siècle, l'industrie de la production de soldats (ou, plus exactement, de miniatures militaires) s'était tellement développée que vous pouviez acheter une boîte de guerriers en étain dans n'importe quel grand magasin de Londres, Berlin, Paris, Saint-Pétersbourg. Pétersbourg ou New York. Les figurines dites « allemandes », de Nuremberg, représentant des soldats des Trente Ans, Sept Ans et guerres napoléoniennes, étaient à la mode. Mais il n'y avait pas de règles pour jouer aux soldats, du moins sous la forme dans laquelle elles existent maintenant.

L'Angleterre est traditionnellement considérée comme le berceau des jeux de société militaro-tactiques. Malgré le fait que de nombreuses personnalités jouaient des «soldats» - Napoléon, Alexander Suvorov, Winston Churchill, Hans Christian Andersen - c'est l'Anglais qui a résumé la base théorique au début des années 1900. a publié deux livres consacrés aux batailles de table : « La guerre sur le sol » et « Batailles de soldats ».

Le nom de cet Anglais était Herbert Wells - vous le connaissez bien grâce aux romans de science-fiction The Invisible Man et The Time Machine. C'est Wells qui a utilisé un dé ordinaire à six faces pour compter les coups et les échecs, les armures et les tests psychologiques des armées de plomb. 70 ans passeront et son système deviendra la base du célèbre "Battle Hammer Universe" - les mondes Marteau de guerre Entreprise anglaise atelier jeux .

L'Amérique comme berceau des guerres de tables

Deux guerres mondiales ont enterré les jeux de soldats de plomb - il y avait trop de vraies batailles et de morts. Mais l'industrie du jeu a repris le travail dans les années 50 - au début, il s'agissait des modèles les plus simples de soldats de la Seconde Guerre mondiale, en plastique bon marché. Ils étaient destinés aux enfants, mais il n'y avait toujours pas de règles sensées et volumineuses.

Dans leur forme actuelle et moderne, les jeux de guerre se sont répandus aux États-Unis au milieu des années 1960. Dans les années 70, l'engouement pour les wargames vendus en "boxes" (grandes boîtes) est devenu si massif que depuis lors les "wargames" sont une sorte de marque de fabrique du mode de vie "traditionnel" des Yankees. Avec Hollywood, le baseball et les comédies musicales de Broadway.

Des jeunes, férus de mannequinat et d'histoire militaire, réunis dans des clubs d'intérêts. Ce mouvement, d'abord spontané, puis organisé, soutenu par l'État, a donné une impulsion à l'émergence d'entreprises se consacrant exclusivement à la production de jeux de société. L'industrie américaine a lancé la production de jeux "de table" - d'abord des wargames -, et maintenant des dizaines d'entreprises et des milliers de personnes sont impliquées dans ce type d'activité.

Dans les années 90, le boom des wargames a commencé en Europe.

Comment se joue le wargame ?

Parlant plus loin des jeux de guerre, je ferai référence spécifiquement aux jeux de société militaires et stratégiques commerciaux de Colline d'Avalon, Jeux GMT, IPS et quelques autres sociétés. Leur principale différence avec les jeux de staff professionnels est l'absence d'intermédiaire. Au lieu de cela, il existe des règles : de 4 à 300 pages de documentation, qui doivent généralement être soigneusement étudiées avant de commencer le jeu.

Les adversaires utilisent des jetons placés sur la table comme des armées. Les jetons peuvent avoir un aspect différent dans différents jeux : des cercles en carton primitifs aux miniatures en étain détaillées représentant un guerrier avec un haut degré de réalisme. Un jeton peut représenter une formation militaire (d'un peloton à un groupe d'armées) ou un seul combattant.

Les adversaires se déplacent à tour de rôle, en respectant les instructions des règles. Les manuels décrivent les capacités spéciales des représentants de divers types de troupes sur la table de jeu, leurs caractéristiques, les règles de déplacement, de tir, de combat au corps à corps et de dégâts. La probabilité d'une action est calculée à l'aide de lancers de dés.

Le point le plus faible de tous les wargames est le volume de règles. Pour prétendre être "réaliste", un ensemble de règles doit fonctionner avec des centaines de paramètres, prendre en compte des milliers de petites choses, et tout cela doit être entassé dans un seul livre (parfois cela échoue, et les règles complètes prennent plusieurs volumes) . Une personne pratique ne lancera pas vingt fois des cubes et effectuera des calculs différentiels pour savoir si le "faustpatron" a frappé son "KV" ou a ricoché sur la tour. Il veut jouer ! Cependant, il existe également des systèmes super complexes qui tiennent sur un ordinateur, et ils sont conçus pour les wargamers obsédés et "hardcore".

Tous les wargames ont une chose en commun - ils marcher. Mais c'est évident - le "temps réel" ne peut être simulé que sur un ordinateur. Pour plus de commodité, les mouvements dans les wargames de plateau sont divisés en phases : mouvement, tir, mêlée, etc.

Qu'est ce qu'il y a dans la boite?

Les wargames sont souvent comparés aux échecs, mais cette comparaison est farfelue. Le prototype des jeux de guerre est l'ancien jeu tactique indien Chaturanga, qui a été combattu par les Rajas indiens. Chaque puce dénotait un certain détachement - et y ressemblait. La cavalerie était représentée par une figure de cavalier, des éléphants de guerre - par une figure d'éléphant; char, infanterie - figures similaires. La figure la plus faible était la figure solitaire du raja, et la plus forte était la figure de sa garde, des vétérans montés, vêtus d'armures et se précipitant sur le champ de bataille.

Le jeu est apparu vers le 5ème siècle. PUBLICITÉ et a mené une contre-bataille pour la province. Il a été joué par quatre personnes avec quatre armées, chacune commençant de son côté du plateau. En fait, c'est pourquoi on l'appelait ainsi - "chatur" en indien - quatre, "anga" - partie.

Les Iraniens, qui jouaient la version tardive du chaturangi (pour deux, sur un terrain de 64 cellules) l'appelaient "shakhturang" - puis simplement "échecs" ("tuez le shah" - simplement et clairement, reflétant la tactique et le but de le jeu: qui détruira le premier le commandant ennemi - il a gagné.) Les Iraniens, comme de grands mathématiciens, ont pris et jeté hors du jeu le dé que chaque joueur lançait avant son tour pour déterminer le nombre de jetons qu'il pouvait déplacer. Selon les Iraniens, le facteur aléatoire n'a fait qu'interférer avec le jeu et le gâcher. C'est ainsi que les échecs sont apparus - et que le premier jeu de guerre a péri. En effet, sur le champ de bataille, le facteur hasard décide beaucoup (et rend le jeu imprévisible et intéressant) - les sages indiens le savaient.

Histoire ou fantaisie ?

Warhammer Fantasy : orcs noirs à l'attaque.

Tous les wargames modernes sont divisés en deux groupes: historiques et non historiques, et ce dernier - en fantasy, science-fiction et ... humoristique.

Les batailles sur table ont été conçues à l'origine comme une simulation de processus historiques. N'importe qui pourrait s'imaginer en Napoléon ou Joukov, et à la table de la cuisine vivre un moment de gloire unique lorsque l'ennemi court et claironne la victoire !

Il va sans dire qu'une personne qui joue à des jeux de guerre s'intéresse à l'histoire militaire et connaît les détails de sa bataille préférée. L'inverse est également vrai : l'intérêt pour l'histoire militaire peut venir du fait de jouer avec un ami. Habituellement, les règles du jeu fournissent un bref historique, mais vous voulez toujours en savoir plus sur la bataille en cours.

"Robotech": le premier wargame de science-fiction domestique.

Alors une personne peut penser : et si ? Dans un premier temps, les questions sont de nature tout à fait historique : et si Pears aurait pu être sur le terrain de Waterloo avant Blucher ? Les chevaliers français n'auraient-ils pas fouetté la fièvre et attaqué les Anglais à Crécy non pas le soir du même jour, mais le lendemain matin ? Les concepteurs de jeux de société avisés incluent généralement quelques scénarios "Et si ?" dans leur ensemble de règles.

Pour de nombreux fans de wargames, de telles réponses ne suffisaient pas - la question s'est posée: "Et si tout se passait dans un autre univers?". À la fin des années 60, Tolkien a fait irruption dans le monde des wargames historiques, puis de la science-fiction et des jeux non historiques sont apparus, bien que les règles elles-mêmes ne diffèrent pas vraiment des règles historiques. Mais les mondes du jeu différaient étonnamment !

Dans le sillage de la popularité des orcs, des elfes et des nains, la gamme des petits soldats s'est sérieusement élargie. En conséquence, des entreprises produisant des figurines et des jeux de guerre se sont également développées. Il ne s'agit plus de petites entreprises de deux ou trois personnes (diffusion de 100 à 1000 exemplaires), mais de sociétés comme WizKids ou Hasbro (avec un tirage de 100 000 à 1 million d'exemplaires), qui vendent les droits sur les mondes et les mécanismes de jeu aux éditeurs informatiques et aux studios de cinéma hollywoodiens avec force et force ! Des études de marché poussées sont en cours, les jeux sont testés dans des clubs fermés avant d'apparaître dans les rayons.

La fantasy et la science-fiction sont traditionnellement destinées aux jeunes de 14 à 30 ans (et plus), nous sommes le leader et le géant de l'industrie moderne atelier jeux . Eh bien, l'ancienne génération continue de prendre d'assaut la redoute Shevardinsky pour la cent millième fois, rendant hommage à la tradition.

Une boîte ou plusieurs ?

Le deuxième signe par lequel les wargames sont classés est l'équipement. Les jeux sont divisés en "boîte" et "à collectionner".

En boîte offrent au joueur tout ce dont il a besoin pour jouer dans une seule boîte («boîte»): règles, cartes, jetons, dés et tables. Un tel produit est généralement dédié à une seule bataille ou campagne militaire. Les développements les plus réussis s'accompagnent ensuite de la sortie de nouveaux scénarios de bataille et de nouvelles cartes, auquel cas ils sont souvent distribués gratuitement aux personnes qui ont acheté la boîte. Coût de la boxe (de grandes entreprises comme Jeux GMT ou Colline d'Avalon ) - de 35 à 65 dollars. Les boîtes sont pratiques dans la mesure où vous obtenez immédiatement un jeu prêt à l'emploi entre vos mains.

À collectionner les wargames sont vendus "en pièces détachées". Séparément - un livre de règles, séparément - une boîte avec un détachement (ou même un sac avec un soldat solitaire). Selon ce principe, le déjà mentionné atelier jeux . La commodité réside dans le fait que le joueur se voit proposer d'acheter uniquement les composants du jeu dont il a lui-même besoin. Si vous n'allez pas vous mettre à la place d'un commandant elfique, pourquoi paieriez-vous pour une armée elfique ? Il suffit d'acquérir les troupes des nains. Mais votre ami peut faire faillite sur les gardes de l'empereur, et un autre ami - sur les unités orques ...

Commandant de peloton ou commandant ?

La troisième et la plus importante caractéristique par laquelle les wargames sont divisés est la complexité, la profondeur de la couverture des événements et le niveau de commandement.

Classiquement, les wargames peuvent être divisés en trois niveaux de commandement : au niveau d'un détachement et d'une subdivision, au niveau d'un bataillon, d'un régiment ou d'une division, et au niveau le plus élevé, lorsque le joueur contrôle une armée ou un groupe de fronts. Le niveau le plus élevé ne signifie pas "le plus difficile" ou "le plus intéressant", au contraire, pour la commodité du jeu, ce niveau est simplifié au maximum. Mais le niveau d'un détachement ou d'un peloton en termes de volume total de divers facteurs pris en compte peut être très difficile. C'est lui qui est le mieux adapté pour jouer avec des figurines, lorsque chaque combattant est indiqué sur le tableau par une figure distincte.

Les jeux de guerre comme passe-temps quotidien

Une énorme couche de passe-temps de wargaming consiste à créer votre propre armée de "soldats", appelés miniatures.

Les wargames de collection utilisent des figurines en plastique ou en métal. Les figurines peuvent être à différentes échelles : 1/72, 1/300, mais les miniatures d'une hauteur de 25 à 32 mm sont les plus utilisées. Ils sont montés sur 3-4 soldats sur un stand et représentent, selon les règles, une compagnie, un bataillon ou un régiment.

Ils jouent des figurines ou sur des tables spéciales avec des hexagones en plastique (si les règles introduisent une division conditionnelle du territoire en "hexagones"), ou sur des aménagements du terrain, en utilisant différentes versions des règles et des règles pour déplacer les figurines et déterminer la gamme de tirs d'armes à feu et d'armes légères.

Les usines anglo-américaines de moulage de miniatures, telles que Miniatures de fonderie ou Miniatures de l'ancienne gloire . Ils sont engagés dans la production de soldats en "métal blanc": c'est le métal, et non les soldats en plastique, qui est le plus apprécié pour la richesse des détails. Bien sûr, rassembler une armée de soldats est une entreprise longue et coûteuse (un chiffre particulièrement rare peut coûter 50 à 100 dollars), mais impressionnant. Historien militaire anglais, président de la British Military Historical Society, David Chandler, spécialiste napoléonien, a réuni l'une des plus importantes collections de miniatures militaires. L'armée française assemblée par lui se compose de 9 corps (Grande Armée de 1805) et mesure plus de 30 mètres de long - c'est avec la croissance d'un soldat de 25 mm ! Les vrais collectionneurs collectionnent leurs armées toute leur vie.

Un wargamer enthousiaste est à la fois un historien, un modéliste et un artiste. Pour qu'un soldat de votre armée impressionne le public, la figurine devra d'abord être assemblée, apprêtée et soigneusement peinte. Il existe de nombreux concours de peinture de modèles (par exemple, démon d'or). Malgré l'apparition sur le marché de jeux de guerre avec des robots et des soldats peints en usine, peints à la main, toutes sortes de conversions (altérant l'apparence d'une figurine) et originales, le travail à la pièce est toujours très apprécié. Pour la plupart des wargamers, collectionner et peindre des armées s'apparente à de l'art. Une armée de taille moyenne dans un magasin coûte environ 300 $, et deux ou trois fois plus si elle est de haute qualité et magnifiquement peinte.

Un guide pour choisir un wargame

Le wargame le plus massif parmi les représentants du genre fantastique - Batailles fantastiques de Warhammer(production atelier jeux ). À l'heure actuelle, la 6e édition des règles a déjà été publiée et une traduction en russe est également disponible. Le monde détaillé de Warhammer est apparu en 1984 sous la forme d'un jeu de rôle sur table. En termes de dure histoire militaire, WFB Plus une aventure qu'une guerre. Conçu pour les jeunes fans WFB frappe avec la richesse des couleurs, des époques, des races et ... la simplification tactique de la guerre sur la table.

D'une part, 288 pages de règles vous présenteront le déroulement du jeu de manière très détaillée et sensée. , mais préparez-vous au fait qu'un héros chevauchant un dragon est beaucoup plus dangereux qu'un millier de soldats, comme il se doit dans la fantaisie. Les règles sont d'ailleurs équilibrées, WFB- c'est la plus riche sélection de figurines et d'armées. 15 côtés différents et par conséquent 15 "livres d'armées" (y compris les vampires, les nains, les elfes de la forêt et les elfes noirs), 3-4 personnages spéciaux pour chaque armée, le plus grand choix d'opérations de combat - du lancer de pierres et de fléchettes sur l'ennemi à lui tirer dessus avec des canons et de la magie. Soit dit en passant, les règles de la magie sont les plus réfléchies de tous les jeux de guerre fantastiques. WFB vécu, vit et vivra - vous pouvez rejoindre ses rangs en toute sécurité ! Vous pouvez facilement trouver des adversaires, car il existe un support massif pour les tournois.

Pour les débutants et pour ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une armée de deux ou trois cents figurines, comme dans WFB, je peux recommander un autre jeu de atelier jeux : Seigneur de les anneaux (Oui, oui, il est basé exactement sur ces livres et films auxquels vous avez pensé). Les règles simples rappellent à bien des égards la partie combat du jeu de rôle, et de belles miniatures représentent avec précision les personnages du film. Pour le jeu, deux douzaines de figurines suffisent, puisqu'il s'agit d'un jeu "d'escarmouche" (de l'anglais "skirmish" - escarmouche). Ce moment est indirectement un moins : s'il y a plus de 200 chiffres sur la table, le jeu "ralentit". Il n'y a que deux côtés dans le conflit - les forces de la lumière et des ténèbres, et vous connaissez toutes les unités de combat des livres de Tolkien : des Balrog aux elfes et des Rohans aux gobelins. atelier jeux soutiendra le système pendant encore cinq ans - bien assez pour profiter suffisamment du jeu. Les règles en russe sont déjà en vente.

Le jeune jeu MageKnight exploite également le genre désormais à la mode de l'escarmouche fantastique. MageKnight est conçu pour les fans de Magic The Gathering et d'autres jeux de cartes, car il est vendu en "boosters", où des figurines déjà peintes sont placées au hasard. Les règles occupent quelques dizaines de pages et sont disponibles en russe. La principale caractéristique du jeu est que les "feuilles d'armée" n'y sont pas utilisées, pendant la bataille, vous n'aurez rien à écrire. Toutes les caractéristiques sont modifiées sur les compteurs intégrés dans les supports de figurines. Le monde de MageKnight rappelle l'univers fantastique d'Arcanum : les gnomes sont armés de pistolets à poudre, les humains fabriquent des technolèmes... Un wargame idéal pour ceux qui n'aiment pas beaucoup écrire et aussi peindre des figurines.

Entreprise russe Étoile l'année dernière a publié le Ring of Power - une tentative de traverser le "Seigneur des Anneaux" avec "Warhammer". Mais comme la plupart des ensembles du système sont toujours répertoriés comme annoncés pour la sortie, et que des règles à part entière avec des couvertures et des illustrations en couleur, ainsi que l'histoire du monde, sont toujours en mise en page, nous supposerons que le "Ring" a tout devant. Jusqu'à présent, le principal avantage du jeu est son prix et sa disponibilité (vous pouvez acheter "Ring" dans presque tous les magasins de jouets).

Fantastique

Technologie de combat depuis FASA - d'une part, un classique du genre, une légende vendue à des millions d'exemplaires et connue de nombreuses incarnations informatiques. D'autre part, le classique BT n'est plus produit, mais a pris le relais WizKids avec son nouveau jeu sur les robots marcheurs mécaguerrier : Période sombre. La conception des véhicules de combat a été modifiée et les figurines elles-mêmes, comme le jeu MageKnight, sont emballées au hasard dans des boosters et peintes sur le convoyeur. Beaucoup, cependant, ont été repoussés du jeu par les mécanismes de combat simplifiés. Mais il y a des règles en russe !

Les jeux russes ne sont actuellement représentés que par Robotech, un jeu technogénique de la société Technologue. Un joueur qui assemble une armée peut y inclure différents types de véhicules : des robots, des tanks, des flyers. Le jeu n'en est qu'au début de son développement et il n'y a donc que quelques sets en vente. Comme d'habitude, le gros plus est le prix bas et la disponibilité.

Et enfin, Warhammer 40k. Malgré le fait qu'il ne s'agit pas exactement de science-fiction, mais plutôt d'un opéra spatial avec des éléments baroques, coulant sur fond d'un avenir sombre et lointain, je me risquerais à appeler W40k le plus beau jeu de guerre fantastique. Et ce n'est pas que l'épée ici soit parfois pire qu'un pistolet laser et coupe facilement l'armure des chars. Warhammer 40k utilise les décors des première et seconde guerres mondiales (il y a même des chars en forme de losange ici !), A une multitude de choix de figurines, d'armes et de tactiques. Oh oui, c'est le wargame massif le plus riche tactiquement !

Monde Warhammer 40k il est actuellement en développement, il est constamment maintenu par les développeurs, et la campagne mondiale Eye of Terror qui a eu lieu cet été a eu un impact profond et immédiat sur les événements futurs de l'univers du jeu.

Jeux de guerre historiques

Il y a tellement de wargames historiques que leur examen, peut-être, peut prendre un article séparé. Considérant que les jeux basés sur l'histoire réelle sortent quelque peu des intérêts de notre publication, nous ne noterons ici que les meilleurs : DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Combat! Batailles antiques de Warhammer et une belle performance de Rick Priestley "1644" consacré à la guerre civile anglaise. En Russie, le seul leader - Âge de bataille depuis Étoiles couvrant l'histoire humaine d'Alexandre le Grand à Napoléon.

Pourquoi les gens jouent-ils aux wargames ?

La chose la plus importante dans un wargame est une touche d'histoire militaire, d'histoire réelle ou de conte de fées (l'histoire militaire fabuleuse pour les wargames dépasse parfois en détail ce que les scientifiques écrivent sur des événements réels). Wargame est à la fois un duel d'esprits et de communication.

Pour jouer, vous aurez besoin d'adversaires. Une sorte de club d'intérêt se forme autour d'un certain système de jeu. En règle générale, en voyant une figurine, par exemple un chevalier médiéval, un elfe noir ou un space marine, une personne en tombe amoureuse et du jeu auquel elle appartient, et commence à collecter des informations - la sélection des règles, lecture de romans et de "livres militaires". Ensuite, jusqu'à 100 $ sont dépensés pour l'armée de départ, les peintures et les pinceaux, et dans un mois ou deux, les troupes commencent leur voyage de combat. Au fil du temps, l'armée grandira et ne tiendra plus sur un seul régiment.

L'habileté du commandant est peaufinée dans les tournois qui se déroulent dans des clubs ou chez un ami. En plus des tournois d'une journée, des campagnes à long terme sont organisées, dont la participation est comparable à l'expérience de vos propres troupes dans une vraie guerre. Chaque bataille se transforme en une bataille épique unique.

Si vous décidez de devenir un wargamer, préparez-vous au fait que votre famille ne comprendra peut-être pas votre "passe-temps pour les soldats", et des voyages constants avec des valises pleines de miniatures vous apprendront à ne pas être triste à la vue d'une silhouette divisée. Mais tous les malheurs sont plus que compensés par les joies des victoires, de l'expérience acquise et des rencontres intéressantes avec des personnes partageant les mêmes idées. Telle est la vie d'un wargamer !

Qu'est ce qu'il y a dans la boite?

Le kit de presque tous les wargames "en boîte" comprend nécessairement une carte, en règle générale, représentant une zone réelle d'une zone allant d'une douzaine (Waterloo) à une centaine (Normandie) kilomètres carrés, avec une grille d'hexagones ou "hexagones" superposés sur le dessus. Lors de la création de cartes, les auteurs du jeu utilisent des données de photographie aérienne, des archives historiques, afin que vous puissiez étudier sur la carte histoire militaire.

De plus, l'ensemble comprend nécessairement des jetons en carton ou en plastique représentant de véritables unités de combat ayant participé à la bataille ou à la campagne. Les puces indiquent l'affiliation nationale à une armée particulière, l'effectif total du détachement (exprimé en un chiffre, en tenant compte de la taille du détachement, son type de troupes, le type d'armes, la qualité du personnel de commandement), le mouvement (également en un chiffre total, compte tenu du mode de déplacement de l'unité), la capacité d'organiser une marche ou un déploiement. Le moral de l'unité est également généralement indiqué. Le lien principal de ce système est les règles, c'est d'elles que dépendent la complexité et le réalisme du jeu, ainsi que le détail des informations sur les jetons.

La boîte contient également des tables de dés et de modificateurs. Différents systèmes utilisent également différents dés - de d100 (stoèdre) et d30 (à trente faces) à d10 (décaèdre) et d6 (dé ordinaire) - les deux derniers sont les plus courants. Les tables sont divisées en trois groupes les plus courants - déplacer une escouade différents types terrain, table de feu et table de mêlée. Habituellement, un joueur lance un dé et regarde dans la table de mêlée l'intersection de deux colonnes - le rapport des forces des unités attaquantes et défensives (6: 1, 5: 1, 3: 2, 1: 1, 1: 4 , etc.) et ce qui est tombé sur le bord supérieur. Le tableau contient le résultat pensé à l'avance par les développeurs du jeu : l'attaquant est détruit, le défenseur est désorganisé et court, etc. Différentes variantes et éditions du même jeu peuvent contenir différentes tables de conflit.

Comment jouer aux soldats. Plein d'autres choses sur les soldats pour les garçons !

Le champ de bataille pour jouer aux soldats peut être une table ou un grand rebord de fenêtre large. Mais vous pouvez déployer des troupes sur le sol. Des livres, des boîtes, des barres de bois peuvent représenter des collines, des terrains accidentés. S'il n'y a pas beaucoup de soldats, il est plus pratique de jouer sur la table. Le jeu n'a pas besoin d'être historiquement exact. Après tout, tout soldat du jeu opère selon les mêmes règles, qu'il s'agisse d'un Indien ou d'un grenadier napoléonien. La précision historique est importante si vous collectez et étudiez une véritable bataille qui s'est réellement déroulée.

Trois types de troupes participent à la bataille de chaque côté : infanterie, cavalerie et artillerie. C'est l'armée. Mais le nombre de soldats et de canons participant aux batailles n'est pas constant. Un jeu peut avoir une armée avec beaucoup d'infanterie et de cavalerie mais pas d'artillerie, un autre peut avoir de l'infanterie et de l'artillerie mais pas de cavalerie.

Vous pouvez diviser les soldats en deux armées avant la bataille pour qu'elle soit égale. Et si le partenaire est venu avec son armée, alors "tout à toi contre tout à moi" est également possible. Et si les armées ne sont pas les mêmes, alors celui qui a moins de troupes devra réfléchir sérieusement à la façon de ne pas se laisser vaincre par un ennemi plus fort.

Mais peu importe de meilleurs partenaires ont des armées de force égale.

Quelque chose peut se détacher d'un soldat - une baïonnette de fusil, une main, une tête, un sabre, une lance ... Si un soldat se casse, ne vous précipitez pas pour le jeter ou le faire fondre. Le problème peut être corrigé. Manger différentes façons réparer le soldat de plomb. Il est possible, après avoir lavé la peinture avec un solvant, de mettre la figurine dans le moule et d'ajouter la partie manquante (voir figure). Seulement dans ce cas, l'étain doit être chauffé plus fortement pour qu'il commence même à virer au rouge. Ensuite, l'étain liquide et le soldat fondront mieux à l'intérieur du moule.

Et vous pouvez souder un peu d'étain avec un fer à souder puis, après refroidissement, avec des mouvements légers et soigneux de la lime à aiguille, meuler l'excédent, donner la forme souhaitée à la pièce soudée. Mais c'est la voie difficile. Cela demande à la fois de la patience et de la prudence. Et peut-être l'aide des anciens.

Vous pouvez prédécouper, meuler et graver la partie manquante de la figure, par exemple la queue d'un cheval, puis la souder. Il ne reste plus qu'à meuler la jonction.

Cette technique est plus facile, mais elle demande beaucoup de soin. De la chaleur du fer à souder, même la partie du soldat à laquelle vous soudez la partie manquante peut fondre.
Si le support d'un soldat se brise, vous pouvez faire fondre une goutte d'étain et la verser sur un endroit lisse et insérer immédiatement les jambes du soldat dans cette goutte. Lorsque la goutte durcit, les jambes du soldat y seront fusionnées et il se tiendra bien.
Mais ici aussi, il faut être très prudent et s'assurer que l'étain n'est pas trop chaud : les jambes du soldat peuvent fondre encore plus et il ne restera que la moitié supérieure du soldat. Dans chaque cas, vous devez choisir ce qui est le plus approprié.

Navires et soldats. Maison d'édition "Littérature pour enfants" 1989.

Et voici beaucoup plus sur la façon de jouer, comment se battre, faire des prisonniers, comment faire soi-même des soldats, etc. :

Tatiana Titova

La veille du 23 février, j'attire votre attention sur un jeu passionnant sur le thème militaire "batailles de soldats" basé sur le principe du jeu de société "dames russes" pour les enfants d'âge préscolaire.

Pertinence. Ce jeu contribue à la formation de qualités aussi importantes chez les enfants que la concentration, l'attention, la persévérance, l'activité cognitive. Après tout, ce sont ces qualités dont un enfant aura besoin à l'école pour de meilleurs résultats scolaires.

Cible: créer des conditions pour Développement intellectuel enfant.

Tâches:

Éducatif:

Enseigner les bases élémentaires du jeu de dames;

Fixation du compte ordinal et quantitatif dans l'ordre direct et inverse dans les 20 et plus ;

Renforcement de la capacité à naviguer sur le terrain de jeu avec des cellules : « droite », « gauche », « avant », « arrière », « en diagonale ».

Développement: développement de la mémoire visuelle, des capacités mentales, de la pensée logique.

Éducatif:éducation à la persévérance, à l'ingéniosité, à la détermination, à la confiance dans la victoire, à la culture du comportement.

Équipement: un terrain de jeu avec des cellules de deux couleurs (64 cellules au total, des soldats en papier origami sous forme de couleurs différentes.


Description de la création d'un jeu :

Le jeu didactique est réalisé selon le principe du jeu de société "Russian Checkers". Le jeu utilise un damier fait maison avec des cellules noires et blanches (64 cellules de 5 cm x 5 cm, faites de dalles de plafond ou de carton, papier whatman. Pour faire un terrain de jeu de 8x8 cellules, nous collons un motif en damier sur du papier whatman couleur blanche 32 carrés de 5 cm de côté noir ou marron.


Les soldats et les marins sont fabriqués selon la technique de l'origami à partir de papier d'imprimante et montés sur des supports en carton.



Le procédé de fabrication est décrit dans une publication précédente.

Règles du jeu:

Option 1. Le jeu se joue sur le principe des "dames russes". Jouez à 2 joueurs ou 2 équipes de joueurs de 2 à 4 personnes. Une équipe joue avec des soldats verts (fantassins, la seconde avec des rouges (cadets) ou une équipe joue avec des soldats bleus (pilotes, la seconde avec des marins. Les soldats s'alignent sur des stands en trois rangées de chaque côté sur le terrain de jeu.





Les soldats peuvent être déplacés le long des cellules noires (marcher uniquement en diagonale vers l'avant d'une cellule et frapper vers l'avant en sautant par-dessus la pièce de l'adversaire). Le personnage battu est pris "capturé". Pour chaque soldat capturé, le joueur reçoit une médaille-jeton. Le joueur dont le soldat a atteint le champ de la dernière horizontale, au lieu de la fonction "entrer dans les rois" a le droit de retirer un soldat de captivité et de le remettre sur le terrain.


Le joueur avec le plus de médailles et le titre de "meilleur commandant" gagne.



Option 2. Le jeu se joue de la même manière que la variante de jeu n° 1. Nouveau dans le jeu : avant le début du coup, le joueur lance un dé avec les faces 0, 1, 2, 3, 4. Le nombre sur le bord du dé indique le nombre de cellules que le joueur traverse en diagonale.


Pour chaque soldat capturé, le joueur reçoit une médaille. Le joueur avec le plus de médailles et le titre de "meilleur général" l'emporte.

Reportage photo d'un jeu d'enfants.

Avant le début du jeu, disposez les figurines de soldats sur le terrain de jeu.



Ils ont joué en équipe. Dans chaque équipe, les enfants se sont changés et ont fait 2-3 mouvements. Tout le monde voulait participer simultanément aux combats des soldats.




Tournoi de dames dédié à la Journée du Défenseur de la Patrie.








Tournoi de brouillons pour le titre de "Meilleur Commandant".





Merci de votre attention!


Ouvrages associés :

bureau jeu didactique"Feux de circulation intelligents". Règles du jeu. 2 à 5 enfants jouent. L'animateur est un adulte (orthophoniste, éducateur, aide-éducateur).

Objectif: Consolider la capacité des enfants à distinguer et à nommer les couleurs, à former la capacité de trouver la bonne couleur parmi d'autres. Le développement de l'attention, la persévérance,.

Dans notre établissement préscolaire, en septembre, il y a un mois de sécurité. Sur la base des objectifs ci-dessus le mois spécifié, en groupes devraient.

Plateau - jeu didactique "Saisons" pour les enfants de 5 à 7 ans. But du jeu : mettre à jour et compléter les connaissances des enfants sur les saisons.